¿Cómo calibrar combates y trampas en Reino de la Sombra?

Creo que uno de los puntos que puede hacer de la partida un tostón insufrible para los jugadores es que estos no tengan ninguna posibilidad contra lo que se enfrentan o, por el contrario, que sea un paseo sin riesgo. Un punto equilibrado evitará que los PJ a cualquier cosa rara que perciban huyan despavoridos o se carcajeen de quien esta detrás de la pantalla.

En los juegos con niveles es mucho más fácil hacerlo, supongo que será la experiencia, pero en un sistema como RDLS la cosa se complico un poco, no mucho, pero un poco. Como ejemplo, en la tabla aleatoria de generación de trampas OSR me saque de la manga una variable que en función de la media de los niveles del grupo ajustaba la letalidad: el nivel medio de tus aventureros (NMA). Y la verdad que funciona de lujo.

¿Pero que hacer cuando no hay nivel?

Siempre debe haber un indice para medir el desarrollo de los PJ, menos en algunos juegos raros a los que ni me asomo como DJ. Este indice es el indicado para sacar un valor que nos ayude en nuestra labor de calibrar. En el caso de RDLS son los puntos de desarrollo del grupo jugador (PDG).

Así calcular el valor PDG será la suma de todos los puntos de todos los pj.

Ej. El grupo de Manolito el elfo esta compuesto por 5 aventureros con los siguientes puntos de personaje 53, 41, 29, 38 y 61.La suma de todos nos da 222, este será el PDG base que adaptaremos según el peligro al que se enfrentan.

Enemigos

Teniendo el PDG podemos pillarnos enemigos por ese valor en puntos de desarrollo, pudiendo repartir estos puntos entre un enemigo o un grupo de enemigos.

Ej. El grupo de Manolito el elfo esta compuesto por 5 aventureros con un PDG total de 222. Podemos cogernos un enemigo que cueste 222 (Dragón chungo ormonado o 5 hombre sapo).

Pero para algunas situaciones no me ha dejado muy contento, ya sea por que el encuentro debe solucionarse rápido o porque el encuentro deba hacerlos sudar por lo que suelo aplicar los siguiente modificadores echando mano de la tabla de dificultades (Tabla LDV1: Clases de dificultad. pag.79 del manual) y dividiendo este valor entre 10 para modificar los PDG:

Modificadores de dificultad a PDG para combates.

  • Encuentro rutinario:  ¿Quien quiere un combate rutinario? Ni lo meto. 
  • Encuentro fácil = 0,5
  • Encuentro normal = 1
  • Encuentro complicado = 1,5
  • Encuentro difícil = 2
  • Encuentro muy difícil = 2,5
  • Encuentro heroico = 3
  • Encuentro casi imposible = 3,5
  • Encuentro legendario = 4
Nos quedaría lo siguiente: Puntos para crear grupo enemigo = NMA * Modificador de dificultad

Trampas

Las trampas. Este es el punto muerto de casi todos los juegos de rol de dungeoneo. No hay juego que no hable de ellas pero que poquitos hablan de como tratarlas. En fin, al lío.

Bueno, en este punto me apoyo en la tabla de trampas que antes invoqué: tabla aleatoria de generación de trampas OSR pero modificandole el NMA para adaptarla al RDLS.

Para sacar el NMA (Nivel medio de los aventureros) debemos hacer la media por jugador del PDG (puntos de desarrollo del grupo) y este resultado dividirlo entre 10, para que esta tabla nos sirva.

NMA= [ PDG (puntos de desarrollo del grupo jugador) / Número de PJ ] / 10

AVISO: La tabla la tengo adaptada a falta de publicarla, a ver si saco un rato.

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Lo dicho, la anterior son técnicas que pongo en práctica en mi mesa y la verdad que estoy encantado, si la usas cuéntate que tal te ha ido. Saludako!

José Valverde. Rolero #OSR adicto al #tecnorol. Dungeoneo a tope con Miguelako, mi hijo, siempre que sacamos un rato.

5 comentarios:

  1. Te pongo un enlace para descargar de los tipos de monedas en la marca, por si te interesa. He usado los precios del Reino de la Sombra y sus equivalencias monetarias, también no suelo poner muchas monedas de oro ya que es un metal escaso, así los jugadores tienen que lidiar con el peso de sus monedas. Está todo bastante simplificado, es para dar algo de color en las aventuras no para estar haciendo cuentas de equivalencias entre monedas de distintos países. Cualquier sugerencia será bienvenida .

    http://www.4shared.com/office/Q7SK_Fca/Monedas_en_la_marca_del_este.html

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    1. Una ayuda cojonuda. La acoplo sin pesarlo a mi mesa. He visto k te has hecho un blog: http://rolerorural.blogspot.com.es/ por fin! Estoy deseando leer más ayudas ^^

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  2. La cuestión de sumar los puntos para determinar el nivel medio de poder de un grupo podría dar lugar a resultados engañosos. SI un jugador quiere que su PJ sea un erudito y a tal fin invierte muchos puntos en habilidades de conocimiento, en la práctica su valor en combate será muy inferior al del clásico machaca, que lo gasta todo en ataque, dotes de combate, etc.

    Otra cosa es que el grupo esté compuesto completamente por machacas, en cuyo caso no veo ningún inconveniente.

    Mutants & Masterminds, el juego del que deriva buena parte de los cambios que NSR operó en el d20 para hacer NSd20 y El Reino de la Sombra, emplea otro sistema. Los PJ tienen un Nivel de Poder (NP) que indica la cantidad de puntos disponibles para su creación, así como sus máximos posibles en Ataque, Defensa, Daño y Dureza (Una tirada de salvación adicional contra daño, que en ERdlS sólo se emplea con For y una vez se haya superado el umbral de herida grave).

    Los PNJ también tienen un Nivel de Poder, pero en su caso no significa lo mismo que en el de un PJ. Los puntos con los que un PNJ ha sido diseñado no tienen que ajustarse a los límites de puntos de creación (que no deja de ser un límite artificial, innecesario cuando un DJ quiere diseñar algún PNJ). En cambio, el NP sigue teniéndose en cuenta para determinar el grado de amenaza, normalmente en función de los valores de ataque, daño, resistencia.

    Por poner un ejemplo claro, en DC Universe (que usa el sistema de M&M) Superman tiene un NP 15, mientras que Batman tiene NP 12. Había gente que se quejaba, diciendo que Batman debería tener más NP, por su veteranía y eso. Hasta que los diseñadores señalaron que la ficha de Superman se había creado con 289 puntos, y la Batman con 282 (Estos puntos se gastan igual que en ERdlS). Así, aunque Superman es mucho más potente en combate, la veteranía de Batman se nota con su diversidad de habilidades. Pero en un combate, está claro quién ganaría, a pesar de la escasa diferencia de puntos...

    Un PJ de NP 15 contaría con 175 puntos para su creación, 130 a NP12, pues, como decía antes, en su caso también implica la reserva de puntos disponible para su creación.

    En fin, yo me decantaría por una opción de este tipo, pero si un grupo va a piñón fijo con la mejora de su capacidad de combate, hacer el cálculo sobre su total de puntos supongo que funcionará igual de bien.

    Un saludo.

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    1. Perdón, el PJ de NP 15 tendría 225 puntos, y el de NP 12 180, que me he liado.

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    2. Normalmente el tema de la media d puntos de PJ lo uso como indicador d referencia al carecer de otro elemento de medida. Lo k expones se me escapa un poco aunque me ha dejado claro k tengo k leerme y ya M&M.

      En breve más.

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