Empecé traduciendo un juego de mesa y acabé con una webapp: Lords & Wizards

Empecé traduciendo las reglas de Lords & Wizards (Adam L. Gruen, Fantasy Games Unlimited, 1977). Quería entender el juego de verdad y traducir me pareció la forma más honesta de hacerlo. Hacia la mitad apareció una pregunta que ya no me soltó: ¿y si el manual pudiera comprobarse a sí mismo mientras juego? De ahí salió una webapp con mapa hexagonal, fichas, turnos y combate.

El manual como sistema

Un reglamento de wargame es una red de dependencias. La regla 10 (defensas de ciudad) se apoya en la 11 (leyendas), que manda a la 12 (conocimiento común) y a la 22 (monstruos). En papel eso se resuelve con tres dedos metidos en tres páginas distintas. En código, cada referencia es una función que llama a otra y las ambigüedades aparecen solas: el programa exige una respuesta y el texto a veces no la da.

Programar las reglas me hizo leerlas con una precisión que ninguna lectura anterior había conseguido. Para eso existe la aplicación: para terminar de asimilar el juego.

Un combate de ejemplo

Caos ataca la ciudad de Staberstar. En la tirada de defensas sale un 5 y las defensas suman 20. La leyenda de la ciudad era un monstruo: dos fichas de gigantes que defienden con 14. Se encadenan tres reglas a la vez:

  1. El monstruo defiende con su fuerza impresa y no recibe el +1 de la ciudad.
  2. Su ataque queda fuera del Básico (reglas 10e y 22).
  3. Las defensas normales reciben el +1 y no se retiran.

El panel de combate da el resultado: Ataque 8, Defensa 39, Diferencia −31, columna −25 o menos. Cada cifra lleva al lado su explicación. Y antes de tirar la primera ronda toca resolver el duelo de líderes; hasta entonces, el botón de la ronda queda bloqueado.

Pequeñas barreras de seguridad

Lo que más me sirve son los frenos pequeños, los que evitan jugar mal por despiste:

  1. Control de fase. Si intento atacar durante el movimiento de Orden, la app me avisa: atacar es de la fase de combate.
  2. Registro con regla. Cada evento del turno queda anotado con su explicación y las reglas que lo respaldan (Regla 7 · Movimiento, Regla 7a.2 · Apilamiento, Regla 8c…). Es un acta de partida que de paso enseña.
  3. Deshacer. Una ficha mal movida se arregla con un paso atrás.
  4. Ayuda y cuadrícula activables. Quien ya domina el juego las apaga; quien está aprendiendo las enciende.
  5. Dos modos de mesa. En consejo la app calcula, sugiere y avisa, pero me deja hacer. En árbitro hace cumplir el orden de las fases y de los jugadores.

Lo lleva el dado, no la confianza

La partida es un historial de eventos y el dado lleva semilla. Deshacer una tirada y repetirla da el mismo resultado, y al importar un fichero de partida la app rehace todo lo que depende del azar. Si alguien retoca una tirada, unos ingresos o una atrición, el fichero se rechaza. Así se puede jugar a distancia pasándose el fichero al acabar el turno.

Lo que falta por terminar

El proyecto va por la Fase 3 de siete, el motor del juego Básico. Están hechos el movimiento con puntos por ficha, el combate, la economía, las ciudades con sus castillos y leyendas, los líderes con sus duelos, los objetos mágicos en combate, el mar y el aire, y el flujo de fases con la victoria. Quedan estos frentes:

  1. La partida de estreno entera. Delvor (Orden) contra Lavidian (Caos), de principio a fin y en los dos modos. Lo que chirríe vuelve como decisión de reglas. Después llegan los escenarios de 2 a 6 jugadores, con los imperios por tirada.
  2. Huecos del árbitro. El ataque «en rosquilla» desde el castillo y desde fuera a la vez, dos jugadores en una misma ciudad, retirarse hacia el castillo, el orden de bajas de las defensas y la captura de líderes, que es una regla opcional.
  3. Objetos mágicos que siguen a mano. Invocar, controlar unidades con pergaminos, volar, mover más, construir castillos, el Sombrero Antimagia, el Cuerno del Pánico y la opción del Anillo de Poder.
  4. El mapa. El terreno salió del escaneo por color y está revisado a ojo solo en la franja del estreno. Falta revisar el resto, con la zona de Gesmarth como la más dudosa, y dibujar el mapa en vectores con el escaneo como capa opcional.
  5. Pruebas en el navegador. Muchas reglas están probadas con tests y todavía no con la mesa: el pellizco con gestos reales, la elección entre atacar la ciudad o todo el hex, el estudio de cuatro turnos de un Wizard, el desembarque o los rechazos del árbitro.

Más allá del Básico quedan el Avanzado (impuestos, rebeliones, flotas de guerra, misiles), las reglas opcionales, una fase de juego online asíncrono con un servidor que tire los dados y custodie los secretos, y un jugador automático para completar mesa, que es la parte más incierta.

Lo que me llevo

La webapp acompaña a la mesa mientras interiorizo el juego. Cada partida me destapa alguna regla que creía entender y no entendía. Traducir, programar y jugar son tres maneras de leer el mismo texto, y la tercera es la que delata los errores de las otras dos.

Es una herramienta de uso personal y entre amigos. El reglamento, el arte y el mapa pertenecen a sus autores.

Escoria, Magia y un Carisma de 4: Tu Próximo Grupo de Labyrinth Lord Listo para Jugar



¡Muy buenas, roleros de la vieja escuela! 

Siempre me ha gustado tener un grupete de aventureros en la recámara, listos para sacar a la mesa sin preparación cuando la tarde se tuerce y hay mono de tirar dados. 

Trasteando con mi gestor de creación de personajes de Labyrinth Lord (que podéis bichear en [anotacionesrol.blogspot.com/2026/10/generador-de-personajes-expres-para.html]) he generado a un grupo de nivel 3 que es oro puro, una auténtica bomba de relojería andante. Sin dudarlo ni un segundo, metería a esta panda de desgraciados a explorar cualquier mapa aleatorio que escupa la web de donjon.bin.sh/fantasy/dungeon/ solo para ver cuánto tardan en matarse entre ellos o a los monstruos. 

Por cierto, si os molan y queréis llevarlos a vuestra mesa para una partida rápida, os dejo aquí el enlace para descargar las fichas completas de Yorin, Garret, Isolde, Drith y Haldor: [GRUPO A PJ Nivel 3].

Pensando en cómo demonios acabaron juntos

Un tanque musculoso, un mediano escurridizo, un clérigo estricto de la Ley y dos caóticos de manual, se me ocurren varias desgracias para vuestra campaña. La típica reyerta de taberna nunca falla, sobre todo si Isolde, con su abismal Carisma de 4, insulta sin querer a un mercenario local, desatando una pelea donde Haldor reparte sillas como panes y Yorin aprovecha para saquear la despensa. 

Otra opción brutal es que fueran compañeros de celda; imaginad a Garret intentando robarle la bolsa a Haldor, Drith metiéndose a mediar con la ley por delante, y acabando todos en el calabozo, obligados a escapar por las alcantarillas llenas de cienos. 

Si sois más de drama, podéis plantear que formaban parte de caravanas distintas masacradas por incursores, siendo el único botín vivo que tuvo que unir fuerzas en la oscuridad del bosque para sobrevivir. 

Una subasta clandestina que sale terriblemente mal también los podría haber unido cuando todos pujaban por el mismo artefacto y la guardia irrumpió, forzándolos a huir por los tejados. 

Y mi favorita personal, el maldito error burocrático: un gremio local asignó por equivocación a estos extremistas éticos a la misma misión suicida y, por puro orgullo y codicia, decidieron aguantar el tipo hasta cobrar la recompensa.

Opciones para tirarlos al barro. 

Podéis meterlos de cabeza en el pozo de las lamentaciones fiscales, donde un noble excéntrico les paga por recuperar las escrituras de sus tierras en un laberinto infestado antes de que el fisco se las embargue. 

También mola mucho tirar del pasado turbio y que la deuda de Garret llame a la puerta cuando matones de su antiguo gremio exigen un pago exorbitante, obligando a todos a saquear una tumba olvidada para conseguir fondos rápidos. 

O imaginad la que se puede liar con el tomo de los susurros indeseables, un libro urgente para la investigación mágica de Isolde que descansa en una cripta que Drith considera sagrada e intocable; las discusiones teológicas a mamporros están garantizadas. 

Si queréis algo más clásico, el asado de mediano comienza cuando una tribu de trasgos secuestra a un primo lejano de Yorin por puro capricho culinario, la excusa perfecta para que Haldor pruebe el filo de su espada. 

Y para darle un toque siniestro, dejad caer la plaga purpurina sobre una aldea local, haciendo que Drith reciba visiones de que la cura yace en unas ruinas subterráneas llenas de lodos verdes y monstruos, donde las dotes de exploración sigilosa serán la única salvación.

Trucos para los DJ que vayáis a dirigir a estos cafres.

Primero, haced pagar a Isolde por su Carisma de 4 logrando que los PNJ la traten con desconfianza absoluta o abierta hostilidad; si ella lidera una conversación, subid los precios y cerrad puertas, obligando a los demás a hacer de relaciones públicas muy a su pesar. 

Segundo, alimentad el choque de alineamientos constantemente con dilemas morales donde la estricta Ley del clérigo y el mediano choque contra el pragmatismo Caótico de Garret y la maga, forzando debates tensos antes de saquear un altar. 

Tercero, vigilad a vuestra carne de cañón, porque tanto Isolde como Garret tienen 9 míseros puntos de golpe, así que recuérdales a base de zarpazos que si no usan a Haldor (y sus 16 PG) como tapón en los pasillos de tres metros, van a acabar criando malvas. 

Cuarto, premiad esa exploración en vanguardia dejando que Yorin, con su brutal 90% de esconderse en exteriores, y el multiplicador de daño de Garret formen un dúo letal antes de que el resto del grupo entre haciendo ruido con las armaduras. 

Y por último, desgastad sus recursos diarios sin piedad; a nivel 3 los conjuros vuelan, así que ponedles encuentros menores que les tienten a gastar el Sueño de Isolde o las curaciones de Drith antes de llegar a la amenaza real de la mazmorra, forzándoles a sentir el verdadero y dulce terror del estilo OSR.

Enga, hasta la próxima!

Generador de personajes exprés para Labyrinth Lord: Sobreviviendo al embudo (y creando PNJ sobre la marcha)

El espíritu Old School Renaissance (OSR) tiene cosas maravillosas, pero si algo nos enseña jugar a juegos como Labyrinth Lord, es que la vida de un aventurero de nivel 1 es ridículamente frágil. Entre las trampas mortales, los emboscadas de duendes y las tiradas de salvación peliagudas, las carnicerías en la mesa están más que garantizadas.

Hace unos años, jugando con mi chaval, me di cuenta de un problema práctico: no podíamos perder 20 minutos tirando dados, calculando ajustes de atributos y apuntando equipo cada vez que su personaje moría a los cinco minutos de entrar en la mazmorra. Si queríamos jugar un buen «embudo» (funnel) con varios campesinos mandados al matadero o simplemente no romper el ritmo de la partida tras una muerte trágica, necesitaba una solución ágil.

Así que me puse manos a la obra y programé mi propio Generador de Personajes para Labyrinth Lord.

Un clic, personaje listo

La idea era muy simple: un botón, una ficha completa.

La herramienta genera de un plumazo todo lo necesario para empezar a jugar al instante:

  1. Identidad e ilustración: Nombre, apodo (como nuestro amigo Zorin, El Zorro) e imagen conceptual para meterse rápido en el papel.
  2. Parámetros de clase y nivel: Filtros para elegir nivel y clase (o dejarlo al azar), cálculo automático de experiencia, dado de golpe y puntos de vida.
  3. Atributos con modificadores calculados: Nada de andar mirando tablas para recordar cuánto suma una Destreza de 14 a la iniciativa o al disparo.
  4. Tiradas de Salvación y mecánicas clave: Todo desglosado para no tener que abrir el manual en mitad de un combate.
  5. Exportación a PDF: Botón directo para imprimir o guardar la ficha limpia.

Dos usos fundamentales en mi mesa

  1. Para jugar con chavales y sobrevivir al embudo: A los jugadores más jóvenes les encanta la acción rápida. Cuando estás jugando partidas con alta mortalidad, tener una reserva de personajes a golpe de clic mantiene la tensión y el dinamismo sin atascar la sesión en la burocracia de la hoja de personaje.
  2. Creación de PNJ al vuelo: Como Máster, este generador se ha convertido en mi navaja suiza. Si los jugadores se desvían de la ruta e improvisan una alianza con un mercenario en una taberna, le doy al botón y tengo un PNJ con estadísticas completas en menos de dos segundos.

Crear tus propias herramientas para el juego de rol siempre aporta un punto extra de satisfacción a la mesa. A día de hoy nos sigue salvando de más de un apuro cuando la mazmorra decide cobrarse sus víctimas.

USAR GENERADOR


¿Vosotros cómo gestionáis las muertes rápidas en sistemas OSR? ¿Usáis generadores automáticos o seguís siendo fieles al papel y el lápiz tradicional?

Traduciendo el manual de Lords & Wizards

¡Hola de nuevo a todos!

En la última entrada os hablaba del enganche que le tengo a Lords & Wizards (1977), pero la verdad es que volver a jugar a estas joyas de los 70 no siempre es un camino de rosas. Si habéis intentado lidiar con los manuales de la época, sabréis que la maquetación a doble columna de máquina de escribir y la redacción a veces te dejan con más dudas que respuestas.

Así que he decidido ponerme manos a la obra y hacer mi propia traducción y resumen de las reglas en español para aclararme.

Y es que hay detalles del reglamento que se atragantan bastante cuando estás en mitad de la partida. Por ejemplo:

  1. La retirada o rendicion en combate: Cuando termina una ronda de combate y ambos jugadores quieren retirarse, ¿quién tiene preferencia para declarar o mover primero? En el manual original no queda del todo claro si el atacante se retira primero o si las tiradas de dados imponen un orden estricto. En la interfaz digital que estoy probando para organizar la mesa se indica que el atacante dice primero si intenta retirarse, y si se retiran los dos, se va antes el defensor. ¡Un lío si no lo dejas por escrito antes de empezar!
  2. El tema de la caballeria y los pantanos: En la tabla de efectos de terreno (TEC), la casilla de pantano pone que cuesta 3 puntos de movimiento para unidades que no sean caballería, pero luego la regla de nieve aclara que solo la deja pisar si el pantano está helado. ¿La caballería puede entrar normalmente o no entra de ninguna manera a menos que esté congelado? La nota aclaratoria del módulo lo deja claro: en pantano normal "la caballería no entra".

Estoy recopilando todas estas aclaraciones y tablas resumidas (incluyendo castillos, alineamientos, magos y el despliegue de leyendas) para tener un compendio bien estructurado. Espero solucionarlo del todo traduciendolo paso a paso y dejando un documento fino para las próximas partidas.

Iré compartiendo por aquí avances y alguna hoja de referencia rápida por si a alguno más le pica la curiosidad de desempolvar el tablero.

¿Alguno de vosotros se ha metido alguna vez en el berengenal de traducir o reescribir reglamentos antiguos para poder jugarlos bien?

Por qué siempre vuelvo a los wargames retros (y el caso especial de Lords & Wizards)



Hola a todos. Hoy me apetecia escribir sobre algo que llevo pensando tiempo. Con la de tecnologia que hay hoy en dia y los videojuegos hiperrealistas con graficos de infarto, ¿por qué sigo pasando horas desplegando mapas de cartón y contadores de cartoncillo? Pues despues de echarle otra partida este fin de semana al viejo Lords & Wizards de 1977 (publicado por Fantasy Games Unlimited y diseñado por Adam L. Gruen), creo que por fin entiendo qué es lo que me engancha tanto de estas reliquias.   

El encanto del cartón y la imaginacion

Los wargames de los 70 tenian una pureza muy particular. No habia animaciones ni efectos de sonido; todo pasaba en tu cabeza y sobre un mapa hexagonal lleno de rios, bosques y montañas. Lords & Wizards es un ejemplo perfecto de esto. Con su ambientacion de fantasia epica donde chocan el Orden y el Caos (y la Neutralidad intentando mantener un equilibrio precario), te transporta a una epoca donde los juegos de estrategia tenian el sabor de una novela de aventuras clasica.   

Lo bonito de este tipo de juegos es que te obligan a poner de tu parte. Cuando mueves una ficha de un dragón dorado o de infanteria pesada por el tablero, no estás viendo un motor gráfico 3D: estás imaginando la marcha de las tropas, el cansancio de los hombres y el terror cuando una criatura mitica aparece en el horizonte.

¿Por qué este juego en concreto?

Lords & Wizards tiene una profundidad loquisima para ser de 1977. No es solo mover fichas y pegar tiros; mezcla la gestion de imperios, la economia con los "Gold Talents", la diplomacia mas sucia entre jugadores y, por supuesto, la magia.   

Lo que siempre me ha fascinado de este titulo es como maneja la historia de su mundo. El lore te habla de magos como Delber, el primer humano en dominar la magia, de guerras olvidadas y de artefactos legendarios ocultos en ruinas y ciudades por conquistar. Cada partida se siente como escribir una cronica medieval fantastica improvisada, donde lo mismo te hace un anclaje estrategico perfecto que te destruye una epidemia de peste o te traiciona el troll que habias contratado.   

La nostalgia de lo tactico

Al final, lo retro en los wargames no es solo cuestion de morriña o de coleccionismo. Es que hay algo sumamente satisfactorio en tirar los dados, calcular las diferencias en la tabla de combate (CRT) y ver como un plan maestro se viene abajo porque el clima ha cambiado a nieve o porque tu mago ha tenido un fallo critico con un objeto magico.   

Son juegos que exigen paciencia, que se toman su tiempo y que recompensan pensar a largo plazo. En un mundo donde todo es inmediao, sentarse a descifrar un manual lleno de erratas y tablas explicativas de hace casi cincuenta años es casi un acto de resistencia.

¿Y vosotros? ¿Tambien teneis algun wargame antiguo al que volvais de vez en cuando o soy el unico nostálgico del cartón troquelado? Dejadme en los comentarios vuestras experiencias.

Jugando a El Resurgir del Dragón

Esta semana santa he podido reventarme a jugar a #ElResurgirdelDragon .

Dos días a tope con Pedro J Ramos, uno de sus autores, y con Manu Sueiro + Pilar Espinosa, alma de Nosolorol Ediciones.

Solo diré que los dracónidos son una pasada.