Cómo se juega a Lords & Wizards en esta mesa digital.
Guía de juego
Cómo se juega a Lords & Wizards en esta mesa digital. No sustituye al reglamento: explica qué hace la mesa por ti, qué tienes que hacer a mano y dónde está cada cosa.
Qué hace la mesa y qué no
La mesa lleva el mapa, las fichas, el oro, los turnos, los dados, las leyendas y los objetos mágicos. Del reglamento, hace cumplir el movimiento: cuenta los puntos de movimiento (MP) de cada ficha y no deja ir más allá de donde llega. Te guía en el combate: calcula la columna, tira y te dice las bajas, y lleva la retirada y el avance. Lleva los líderes: sus niveles, los duelos de Lord contra Lord y de Wizard contra Wizard, la experiencia de los Lords y el estudio de los Wizards. Lleva las ciudades: las defensas y el monstruo de una ciudad con leyenda, quién está dentro del castillo y quién controla cada ciudad. Y lleva la economía: tira la atrición, cobra los ingresos y contrata tropas y unidades especiales, todo desde el panel Economía.
Lo demás lo decidís los jugadores, con ayuda de la mesa:
- Algunos objetos mágicos: el Anillo y la Túnica del Conocimiento (crear objetos), de las Opcionales. Tampoco hay combate entre flotas ni flotas de guerra: eso es del Avanzado y llegará más adelante. Del Avanzado, la mesa ya lleva los impuestos y las rebeliones, explorar y regatear con las ciudades y la contratación por territorios. Todo lo demás de los objetos lo lleva la mesa (ver Objetos mágicos en combate y Objetos mágicos fuera de una batalla).
Si algo sale mal, Deshacer quita la última acción, sea la que sea.
La mesa tiene dos modos —consejo, que avisa, y árbitro, que hace cumplir el orden de las fases y de los jugadores— y los eliges en el panel Qué puedes hacer (ver Dos modos).
La partida de estreno
Al abrir la mesa por primera vez empieza la partida de estreno, para dos jugadores:
| Orden (verde) | Caos (rojo) | |
|---|---|---|
| Capital, con castillo | Delvor, abajo a la izquierda | Lavidian, arriba a la izquierda |
| Fichas | Lord, Wizard, 3 de infantería ligera y 2 de ballesteros | Las mismas |
| Oro | 195 GT | 195 GT |
| Leyendas | 4, una por ciudad de su imperio | 4 |
Cada jugador se queda los objetos mágicos de sus leyendas; los monstruos y las leyendas en blanco salen de la partida. Las ciudades neutrales y las dos ruinas tienen una leyenda boca abajo (la ficha morada con "?").
Cada partida nueva baraja de nuevo, así que el reparto cambia.
La pantalla
- Barra de arriba: el último mensaje de la mesa, el hex que tienes bajo el puntero y su terreno, y las casillas Ayuda, Registro y Cuadrícula. A la derecha, Deshacer.
- Izquierda, el registro: todo lo que ha pasado, de lo más nuevo a lo más antiguo, con enlaces a las reglas de cada acción.
- Centro, el mapa.
- Derecha, los paneles:
- Qué puedes hacer: las fases del turno y pistas sobre lo que tienes seleccionado.
- El inspector del hex tocado.
- Turno, dados, Talentos de Oro (GT), objetos mágicos y partida.
Moverse por el mapa
| Para | Haz |
|---|---|
| Acercar o alejar | Rueda del ratón, pellizco, botones + y − del mapa, o teclas + y - |
| Ver el mapa entero | Botón ⤢ o tecla 0 |
| Desplazarte | Arrastra el mapa (fuera de las fichas) |
| Ver los hexes | Casilla Cuadrícula |
Un turno, paso a paso
En un turno, cada jugador pasa por todas sus fases y después empieza el siguiente, en el orden de la mesa. Cuando han jugado todos, se pasa el turno con el botón del panel Turno.
El panel Qué puedes hacer dice a quién le toca y en qué fase está, y lista las fases en orden. Siguiente fase pasa a la que sigue; Acabo mi turno da por acabado el tuyo y empieza el siguiente jugador. Al pasar de turno empieza otra vez el primer jugador, en su movimiento.
Dos modos: consejo y árbitro
Arriba del panel eliges cómo trabaja la mesa. Se puede cambiar en cualquier momento y queda en el registro.
- Consejo (el de siempre): la mesa calcula, sugiere y avisa, pero deja hacer cualquier cosa en cualquier momento. Si haces algo que no toca ahora (mover en la fase de combate, contratar antes de tiempo, jugar fuera de tu turno), lo hace igual y añade un aviso. Las fases se marcan a mano tocándolas.
- Árbitro: la mesa hace cumplir el orden.
- Cada orden se hace en su fase y la hace el jugador al que le toca: mover y embarcar, en el movimiento; atacar, los duelos, los objetos, la retirada y el avance, en el combate; la atrición, en su fase; cobrar y contratar, en la contratación. El primer turno se contrata antes de mover (regla 18).
- La primera ronda de una batalla no se tira sin los duelos de líderes que toquen: primero el de Lord contra Lord y luego el de Wizard contra Wizard, cada uno una sola vez y antes de que empiece el combate.
- Los objetos tienen su fase: invocar y construir con ellos, en la contratación; moverse más o volar, en el movimiento, antes de mover al líder; leer un pergamino de control, en el combate y antes de la primera ronda. No se sale del combate mientras queden fichas arrebatadas por un pergamino (se quitan al cerrar la batalla).
- Las leyendas se investigan en su fase o en el combate. Lo que no depende de la fase (oro, dados, niveles a mano, pasar objetos, quitar las bajas) se hace siempre.
- No se sale de la fase de atrición sin haber tirado y quitado las fichas, ni se acaba el turno de un jugador sin haber cobrado los ingresos del mes: se perderían.
- No se pasa de turno hasta que han acabado todos, y el turno no vuelve atrás. Con la partida acabada, no se toca nada más.
- Movimiento. Mueve tus pilas (ver abajo).
- Leyendas. Una ciudad con leyenda se descubre atacándola (ver Ciudades y castillos). Si quieres mirar la leyenda sin atacar, por un objeto mágico o por acuerdo entre los jugadores, tócala y, en el inspector, pulsa Darle la vuelta.
- Si es un objeto, elige quién se lo queda y pulsa Coger.
- Si es un monstruo o nada, Retirar del mapa cuando corresponda.
- Combate. Mira cómo se resuelve en Combate.
- Atrición, solo en los turnos 6, 12 y 18 de cada año, y antes de cobrar y contratar: las tropas que contrates ese turno no la sufren. La pista de turnos marca esas casillas y el panel lo avisa. Se hace en el panel Economía (ver Economía).
- Contratación. Si el turno cierra el mes, cobra primero los ingresos de tus ciudades y pueblos. Después contrata tropas en tus ciudades y busca unidades especiales con un líder. Todo en el panel Economía.
- Impuestos (fase opcional que va entre la atrición y la contratación), solo con el Avanzado y al acabar el mes: va antes de cobrar los ingresos (ver Impuestos y rebeliones). En el panel Qué puedes hacer el interruptor Básico / Avanzado añade esta fase; sin el Avanzado no existe.
Debajo de las fases, el panel avisa de lo que trae el turno siguiente: si se cobran ingresos, si hay atrición o si empieza año.
Mover fichas
Ver hasta dónde llega una pila
Toca una pila. El inspector muestra sus fichas, de arriba abajo, y el mapa marca:
- En verde: los hexes donde puede acabar con los MP que le quedan este turno.
- En ámbar: los que solo alcanza usando la regla 7b.5. Una ficha que aún no se ha movido en el turno siempre puede avanzar un hex, aunque no le lleguen los MP, pero entonces gasta todo su movimiento.
La zona tiene en cuenta:
- El terreno de cada hex.
- Los ríos y los puentes.
- Las carreteras y los caminos, que solo cuentan si vienes por ellos.
- Los acantilados de la costa.
- Las fichas enemigas: no se entra en su hex ni se pasa por él.
- Las ciudades que aún tienen leyenda: no se entra hasta conquistarlas.
- Los pantanos, en los que la caballería no puede entrar.
Mover
Arrastra la pila y suéltala en el hex de destino. Mientras arrastras, una etiqueta encima del hex te dice qué pasará:
- "Quedan 1 y medio MP": llega, y le quedarán esos puntos.
- "Sin MP de sobra": llega justo.
- "Solo este hex (regla 7b.5)": llega, pero gasta todo su movimiento.
- "No llega": si la sueltas ahí, vuelve a su sitio. Ninguna ficha puede gastar más MP de los que tiene.
Al soltarla, la mesa cobra el camino más barato hasta ese hex. Da igual por dónde la hayas arrastrado: no hace falta ir hex a hex, aunque también puedes.
Puedes mover una pila en varios tramos: cada tramo gasta MP y la zona verde encoge con lo que queda. Al pasar el turno, todas las fichas recuperan sus MP.
Pilas con fichas distintas
Cada ficha lleva sus propios MP. Una pila llega donde llega su ficha más justa: la más lenta, o la que más ha gastado. El inspector muestra lo que le queda a cada una ("quedan 1,5 de 3 MP"; en rojo, las que ya no tienen).
- Para dividir una pila, toca su hex y, en el inspector, deja marcadas solo las fichas que quieres mover. Al arrastrar esa pila se mueven solo las marcadas; las demás se quedan.
- Para seguir con las fichas rápidas cuando la lenta ya no puede, márcalas solas. El panel Qué puedes hacer te avisa cuando pasa esto.
- Las pilas que no están abiertas en el inspector se mueven enteras.
- Puedes juntar en un hex todas las fichas propias que quieras. Al juntarse, cada una conserva lo que le quedaba.
Si el mapa se equivoca
El terreno del mapa se ha sacado del escaneo de forma automática y puede tener algún error: una carretera que no está, un río de más, un bosque que es claro. La mesa no deja saltarse el límite de movimiento, ni siquiera en ese caso.
Si encontráis un error, apuntad el hex (sale en la barra de arriba al pasar el puntero) y qué tiene de verdad, para corregirlo en el mapa. Mientras tanto, la jugada se puede hacer en dos turnos, o con Añadir ficha aquí y la ✕ del inspector si estáis de acuerdo los dos.
Lo que cuesta moverse
| Al entrar en… | Cuesta |
|---|---|
| Claro | 1 MP |
| Bosque o desierto | 2 MP |
| Montaña | 3 MP |
| Pantano | 3 MP; la caballería no puede entrar |
| Ciudad | ½ MP, vengas de donde vengas |
| Un hex por la misma carretera por la que vienes | ½ MP |
| Un hex por el mismo camino por el que vienes | 1 MP, sea cual sea el terreno |
| Cruzando un río | 2 MP más |
| Cruzando un río por un puente (donde lo cruza una carretera o un camino) | Nada más |
| Mar o lago | Solo en barco. Un hex de costa cuesta lo de su terreno |
| Pasando un acantilado entre dos costas | No se puede, salvo por carretera o camino |
Con el modo ayuda activado, al dejar el puntero sobre un hex verás su terreno, sus carreteras, ríos y acantilados, y si tu pila llega ahí.
Volar y navegar
- Rocs, skorres, narques y dragones vuelan. Pagan 1 MP por hex sea cual sea el terreno. Empiezan y acaban en tierra (no pueden parar en el agua) y pasan por encima de fichas enemigas, aunque no pueden parar en su hex. Una ciudad con leyenda sigue cerrada.
- Las flotas de transporte (0-4-16) van por el mar, los lagos y la costa, y también por los ríos: 1 MP por hex de agua o por lado de río. Un río se acaba donde acaba su dibujo, que es donde nace. Wasserton y Pelendior no se cruzan si las controla otro jugador.
Embarcar y desembarcar
Las fichas solo viajan en barco si van embarcadas en una flota, y eso solo se hace en un puerto: una ciudad en la costa o en un río (el inspector lo dice). 22 de las 28 ciudades lo son.
- Con la flota y las fichas en el puerto, sin moverse este turno, marca las fichas que embarcan en el inspector y pulsa Embarcar las marcadas. Cuesta 1 GT por ficha y gasta todo el movimiento de las fichas y de la flota.
- Al turno siguiente, arrastra la flota: las fichas embarcadas van con ella sin gastar nada y salen marcadas como embarcada en el inspector.
- En otro puerto, y también al empezar el turno (la flota no puede haberse movido antes), marca las fichas y pulsa Desembarcar las marcadas. Gasta de nuevo todo el movimiento de las fichas y de la flota: siguen al turno siguiente.
No se embarca y se desembarca el mismo turno. Las fichas embarcadas no combaten y una flota defiende con 4; si cae, caen con ella las fichas que lleva. Una flota en el mar o en un lago no se puede atacar por tierra; en un puerto sí, pero sin la ventaja de la ciudad.
Transporte por aire
Un roc, un narque o un skorre lleva una ficha de su jugador (hombres, elfos, orcos o un líder; no dragones ni otros transportadores) hasta siete hexes. Las dos fichas tienen que empezar el turno en el mismo hex, sin haberse movido. Arrástralas juntas: la mesa lo entiende como un transporte, y las dos gastan todo su movimiento.
Combate
Se ataca después de mover, a hexes vecinos con fichas de otro jugador.
- Empezar. Toca el hex que quieres atacar. Si tienes fichas al lado, el inspector muestra Atacar este hex; se abre el panel de combate arriba a la derecha.
- Elegir quién ataca. El panel marca todas tus fichas vecinas; desmarca las que no quieras usar. Todas atacan con una sola fuerza, aunque vengan de hexes distintos. A través de un acantilado no se ataca.
- Ver la columna. El panel suma el ataque y la defensa (las cifras de la ficha: ataque, defensa y movimiento, como en 4-3-3) y te dice la columna de la tabla de combate. Te explica qué la ha movido a favor del defensor:
- El terreno del hex atacado: bosque, montaña o pantano, una columna.
- Una ciudad: +1 de defensa por ficha y una columna.
- Un castillo: +1 por ficha y dos columnas, para las fichas que están dentro (ver Ciudades y castillos). Si el defensor tiene fichas dentro y fuera, el panel te deja elegir a quién atacas.
- Un río entre el defensor y todos los atacantes: una columna más, aunque haya puente. Si alguno ataca sin río de por medio, no cuenta.
- Duelos de líderes. Si en la batalla hay líderes, antes de la primera ronda hay que resolver los duelos (ver Líderes y niveles). Primero Lord contra Lord y luego Wizard contra Wizard; hasta que están hechos, Tirar la ronda 1 no se activa, y en modo árbitro la mesa tampoco la acepta por otra vía.
- Tirar. Tirar la ronda 1 tira el dado; el resultado queda marcado y en el registro.
- Bajas. El panel dice cuántas fichas pierde cada bando. Cada uno marca las suyas (el atacante primero) y pulsa Quitar las bajas. Si toca perder más de las que hay, caen todas. Tras las bajas, la fuerza se recalcula.
- Seguir o retirarse. Si quedan los dos bandos, el atacante dice primero si sigue o intenta retirarse (lo consigue con 1 o 2); después, el defensor. Las fichas dentro de un castillo, las defensas de ciudad y su monstruo no pueden retirarse. Si los dos quieren irse, Los dos se retiran acaba la batalla sin tirar.
- Retirada. Quien se retira arrastra sus pilas a un hex de la zona verde, de uno a tres hexes, sin gastar MP. Con los dos, va primero el defensor, y el atacante no puede entrar en el hex que deja. Las fichas que no tienen adónde ir caen. Pulsa Retirada hecha al terminar.
- Avance. Si un bando cae o se retira solo, el otro puede avanzar un hex al que ha quedado libre: marca las fichas y pulsa Avanzar. El avance no gasta MP.
Cada paso es una acción normal: queda en el registro y se puede deshacer. La ✕ del panel lo cierra cuando queráis.
Las tiradas salen de la semilla de la partida: si deshaces una y vuelves a tirar, sale lo mismo. Así nadie puede repetir una tirada que no le gusta.
Economía
El panel Economía es el de la atrición, los ingresos y la contratación. Arriba eliges el jugador; debajo ves su oro y lo que ingresa al mes. Cada paso es una acción normal: queda en el registro, se deshace y viaja en el fichero de partida. La mesa hace las cuentas y tira el dado; tú eliges qué fichas pierdes y qué contratas. Nada de esto es obligatorio: si te saltas un paso, la mesa solo te lo recuerda.
El panel Qué puedes hacer avisa de lo que falta: quién no ha tirado la atrición o cobrado sus ingresos.
Ciudades y pueblos que controlas
Los ingresos salen de ellos. En la partida de estreno cada bando empieza con los de su imperio (20 GT al mes). Cuando entras con fichas en una ciudad o un pueblo que figura como de otro, el panel te propone Pasa a ti; también lo cambias a mano desde el inspector, con Lo controla. Quien tiene fichas en el lugar lo controla, aunque haya fichas enemigas dentro del castillo (regla 17).
Si abres una partida guardada antes de que existieran los ingresos, el panel ofrece Apuntar los imperios del estreno.
Atrición
Solo en los turnos 6, 12 y 18 de cada año, después del combate y antes de cobrar y contratar:
- Tirar la atrición: el dado da el porcentaje (1 = 30 %, 2 = 25 %, 3 = 20 %, 4 = 15 %, 5 = 10 %, 6 = 5 %) y la mesa calcula cuántas fichas pierdes, redondeando como el reglamento.
- Marca las fichas que pierdes y pulsa Quitar. Eliges tú cuáles, y no recuperas su coste.
No cuentan para la atrición ni la sufren los líderes, las unidades especiales, las flotas ni lo que contrataste ese turno.
Ingresos
Al acabar el mes (turnos 2, 4, 6…) pulsa Cobrar: la mesa suma el valor de tus ciudades y pueblos. Se cobra una vez por mes y jugador, después de la atrición; el mes que no cobras no se acumula.
Impuestos y rebeliones (Avanzado)
Con el interruptor Avanzado del panel Qué puedes hacer, al acabar el mes puedes apretar a tus ciudades antes de cobrar (reglas 1 y 2 del Avanzado). En el panel Economía, cada ciudad propia —no los pueblos— tiene dos botones: Doble y Triple.
- La mesa tira un dado y lo lee en la hoja de impuestos (la tabla se abre desde el panel): puedes cobrar el doble, el simple o nada, y algunos resultados, marcados con asterisco, traen una rebelión. Cada ciudad se cobra una vez por mes y antes de los ingresos.
- Cuando hay rebelión, otro dado por el valor de la ciudad da la fuerza de los rebeldes: fichas de defensa sin dueño que aparecen en la ciudad (bajo el castillo si lo hay y no hay nadie dentro).
- Una ciudad en manos de los rebeldes no da ingresos ni deja contratar y nadie pasa por ella hasta que se recupere.
- Si tienes tropas en la ciudad, el botón Resolver la rebelión abre el combate: la guarnición y los rebeldes se miden y ataca el más fuerte (si los dos están igual, la guarnición). En modo árbitro no puedes dejar la fase de impuestos mientras quede un combate de rebelión obligatorio. Si los dos bandos están en desventaja, atacar es opcional.
- Si no tienes tropas allí, la ciudad queda rebelde hasta que lleguen. Recuperarla es ganar la batalla contra los rebeldes.
Contratar tropas
Elige la tropa, la ciudad (una que controles) y cuántas. El panel muestra el coste y lo que te quedaría. Solo puedes contratar tropas de tu alineamiento: Orden, elfos y hombres; Caos, orcos y hombres. Si el coste supera tu oro, la mesa no te deja. Las tropas aparecen en la ciudad; si hay castillo, recuerda que dentro caben cinco.
Contratar por territorios (Avanzado)
Con el Avanzado, orcos, elfos y enanos solo se contratan en sus ciudades (regla 4): orcos, Zestrad, Mukten, Bork y Xlmek; elfos, Gesmarth, Staberstar, Tenmor y Asgarth; enanos, Welkton, Adenburg, Illbridge y Egmar. Los hombres se contratan en cualquier ciudad que controles. En el panel Economía eliges primero la tropa, y la lista de ciudades se queda con las que valen; si no controlas ninguna, el panel te dice dónde se contrata.
Unidades especiales
Ents, rocs, trolls, skorres, gigantes, narques y dragones no se compran en una ciudad. Un líder tiene que estar en el terreno adecuado y buscarlos con un dado:
| Unidad | Dónde | Dado |
|---|---|---|
| Ent (Orden) | Bosque | 1 |
| Roc (Orden) | Montaña | 1 o 2 |
| Dragón de oro (Orden) | Montaña | 1 o 2 |
| Dragón de plata (Orden) | Bosque | 1 o 2 |
| Troll (Caos) | Un hex con puente que no sea de una ciudad o pueblo | 1 o 2 |
| Skorre (Caos) | Montaña | 1 o 2 |
| Dragón rojo (Caos) | Montaña | 1 o 2 |
| Dragón verde (Caos) | Bosque | 1 o 2 |
| Dragón negro (Caos) | Pantano | 1 o 2 |
| Dragón púrpura (Caos) | Desierto | 1 o 2 |
(Los gigantes y los narques, de la Neutralidad, también están en la mesa, en montaña.)
- En Unidades especiales aparece cada Lord y Wizard con el terreno donde está y lo que puede buscar allí. Un líder intenta un solo tipo por turno, salga o no.
- Si sale, lo contratas en ese mismo turno pagando su coste (10 GT, 9 los skorres y narques; los ents son gratis). Si no lo pagas, se pierde.
- Un dragón pide 10 GT por lo que salga en un dado, o cualquier objeto mágico, aunque tú no puedas usarlo (Dar el objeto). Pulsa Tirar el precio para saberlo; si no puedes pagarlo, se va.
- La unidad aparece en el hex del líder, y ni sufre la atrición ni cuenta para ella.
Ciudades y castillos
Atacar una ciudad con leyenda
Una ciudad que conserva su leyenda no se atraviesa ni se ocupa: solo se ataca. Toca la ciudad con fichas tuyas al lado y pulsa Atacar esta ciudad:
- El panel te recuerda que se ataca con todas las fichas disponibles (regla 10): no puedes desmarcar ninguna.
- Declarar el ataque y ver las defensas tira un dado: el número por el valor de la ciudad es la fuerza de sus defensas. Aparecen como fichas sin dueño de 4, de 2 y de 1, siempre las mayores posibles (con 30, siete de 4 y una de 2). Y se descubre la leyenda.
- Si era un monstruo, aparece como una ficha más, con su fuerza impresa. Defiende junto a las defensas, pero no recibe el +1 de la ciudad, y su ataque no cuenta en el Básico. Un «dos dragones» o «dos trolls» es una sola ficha.
- Si era un líder local (monstruos C, D, M, N y H), la mesa tira dos dados: el primero dice si es Lord (1 a 3) o Wizard (4 a 6), y el segundo su nivel. Aparece en el registro y en el inspector; defiende con la fuerza de su ficha y no sale de la ciudad. Los duelos de líderes llegan después.
- Desde ahí es un combate normal. Las defensas y el monstruo no se retiran. Las bajas de las defensas van de las más débiles a las más fuertes (regla 10d): el panel las propone así y no deja quitar una de 4 si queda una de 2 o de 1.
- Cuando cae el último defensor, la leyenda se resuelve sola: un objeto mágico se lo queda quien atacó, y un monstruo o una leyenda en blanco salen del mapa. La ciudad queda libre.
- Al avanzar a ella (o llegar de cualquier otra forma), la ciudad pasa a ser tuya: suma a tus ingresos desde el mes siguiente.
Si cierras el panel sin acabar, las defensas se quedan en la ciudad y se puede volver a atacar cuando queráis.
Explorar y regatear (Avanzado)
Con el Avanzado no hace falta atacar una ciudad con leyenda para saber qué guarda ni para tenerla. El panel Ciudades con leyenda aparece cuando hay fichas tuyas junto a una ciudad que aún guarda su leyenda, y se hace en la fase de leyendas (explorar también se puede al acabar el movimiento).
- Explorar (regla 5): cualquier ficha junto a la ciudad tira un dado; con un 1 salen las defensas, a la vista de todos, y tú miras la leyenda en secreto (en el inspector de la ciudad, botón Mirar): para los demás sigue boca abajo hasta que alguien conquiste la ciudad. Con cualquier otro número no descubres nada. Una ciudad se explora una vez por turno, y no se explora y se ataca el mismo turno. La Túnica de los Ojos explora sin tirar, solo con un líder.
- Regatear (regla 3): un líder junto a la ciudad tira primero la fuerza de las defensas (el dado por el valor de la ciudad, sin atacarlas) y luego un dado en la tabla de regateo, según su nivel (la Túnica de la Astucia y el Anillo del Carisma suman 7 niveles cada uno, hasta 12). Con una j la ciudad se une: el líder entra con su pila, la ciudad es tuya y sus defensas se quedan como fichas tuyas. Con un número le pagas la fuerza de sus defensas por ese número (si sale una fracción, redondeada hacia arriba), entras y las defensas desaparecen. Con un 6 no hay trato, y esa ciudad no vuelve a negociar contigo. En los dos casos de éxito te quedas la leyenda.
- Un líder regatea una vez por turno. No se regatea y se ataca (ni se explora) el mismo turno, y no se regatea el turno siguiente a haberlo hecho. Con un monstruo no se regatea nunca, y la mesa lo trata como un 6 sin decirte por qué.
Dentro y fuera del castillo
Cada ficha de un hex con castillo está dentro o fuera. En el inspector verás Dentro del castillo: n de 5 y, para las fichas marcadas, Meter las marcadas y Sacar las marcadas.
- Caben cinco fichas de combate. Los líderes entran aparte y no cuentan para las cinco; una flota no entra nunca.
- Cada ficha de dentro suma 1 a su defensa, quien ataca un castillo desplaza dos columnas, y no se retira.
- El castillo lo controla quien tiene fichas dentro; otro jugador no puede meter las suyas. Si no hay nadie dentro, sigue siendo de quien lo tenía.
- Una ficha que se mueve sale del castillo. Las tropas que contratas pueden entrar directamente (casilla Meterlas en el castillo del panel Economía) si caben.
- Al atacar un hex con fichas dentro y fuera, eliges: todo el hex (+1 por ficha y dos columnas, y combaten todas) o solo las de la ciudad (+1 y una columna, y las del castillo no combaten). Si solo atacas a la ciudad y caen todas, no puedes avanzar mientras queden fichas en el castillo.
Una ciudad con castillo para dos jugadores
Una ciudad con castillo puede tener fichas de dos jugadores a la vez, si uno está dentro del castillo y el otro en la ciudad (regla 9d).
- Entrar. Con fichas enemigas solo en el castillo, puedes pasar por la ciudad y parar en ella: la mesa lo deja y la ciudad pasa a ser tuya, porque la controla quien tiene fichas en la ciudad, no en el castillo. Con una sola ficha enemiga en la ciudad, no se entra (regla 9e).
- Atacar desde dentro. En el inspector del hex aparece Atacar el castillo desde la ciudad (para las fichas de la ciudad) o Atacar la ciudad desde el castillo. Se ataca a todo lo que hay enfrente, y se puede atacar con solo algunas de tus fichas (regla 9f). Las fichas del castillo atacadas reciben el +1 y dos columnas; las de la ciudad, el +1 y una columna.
- Rosquilla. Si las fichas de la ciudad son atacadas a la vez desde el castillo y desde fuera, pierden el +1 de defensa pero conservan la columna (regla 9i). El panel lo dice entre las razones.
- Retirarse. Las fichas del castillo no se retiran. Las de la ciudad que atacan al castillo y sacan un 1 o un 2 se retiran del ataque sin salir de la ciudad. Las de la ciudad atacadas desde el castillo tienen que salir del hex, y las del castillo pueden avanzar a la ciudad. Quien defiende la ciudad puede retirarse al castillo (botón Retirarse al castillo) si no está controlado por el enemigo y caben cinco, salvo si se ataca todo el hex (regla 9g).
- Si hay fichas de tres jugadores en el hex, la mesa ataca al primer enemigo que encuentra.
Quién controla una ciudad
Quien llega con fichas a una ciudad o pueblo sin leyenda y sin enemigos lo controla, y la mesa lo apunta sola. Lo mismo vale para un pueblo, que no tiene leyenda: basta con entrar. Si dejas una ciudad vacía, sigue siendo tuya hasta que otro entre. El panel Economía propone el cambio cuando hay fichas sobre una ciudad que figura de otro, por si las pusisteis a mano.
Líderes y niveles
Cada Lord y cada Wizard tiene un nivel, que empieza en 1 y se ve en la esquina de arriba a la izquierda de su ficha y en el inspector. Los niveles no se pierden.
- Los Lords suben solos un nivel al acabar cada atrición (turnos 6, 12 y 18 de cada año). Lo verás en el registro al pasar el turno.
- Un Wizard sube estudiando. Con el Wizard en una ciudad o en unas ruinas, y sin haberlo movido en el turno, pulsa Estudiar en el inspector. Si aguanta cuatro turnos seguidos sin moverse ni combatir ni contratar, sube un nivel. Moverlo o meterlo en un duelo interrumpe el estudio; lo de no contratar, lo vigiláis vosotros. Dejar de estudiar lo cancela.
- Los duelos se tiran en el panel de combate, una vez por batalla y antes de la primera ronda. Cada bando cuenta su líder de ese tipo con más nivel; si no tiene, cuenta 0. La mesa resta el nivel del defensor al del atacante, enseña los seis resultados de esa fila y tira el dado del atacante:
- Lord contra Lord: cada bando pierde las fichas que diga la tabla, a su elección (los líderes no cuentan como fichas).
- Wizard contra Wizard: igual, y además los resultados R y L desplazan la tabla de combate de la batalla entera a la derecha (a favor del atacante) o a la izquierda (a favor del defensor). El panel lo explica entre las razones de la columna.
- Un asterisco sube un nivel al líder de ese lado, pero solo si enfrente hay algún líder. Un Lord contra unidades sin líder, o contra un Wizard, usa su nivel como diferencia.
- El líder local de una ciudad con leyenda entra en los duelos con el tipo y el nivel que salieron en sus dados.
- El Anillo de Poder tiene una opción en los duelos: un Lord puede contar como Wizard de nivel 3 en el duelo de Wizards, y un Wizard como Lord de nivel 3 en el de Lords. Se marca con la casilla Anillo de Poder del duelo, antes de tirarlo. Un solo líder por jugador, no suma sus 4 niveles ni sube de nivel por el asterisco, y el Wizard que cuenta como Lord ya no hace el duelo de Wizards. Un Sombrero Antimagia del enemigo la anula.
- Corregir a mano: los botones − y + del inspector cambian el nivel de un líder, para arreglar un error o preparar una partida empezada. Queda en el registro.
Objetos mágicos en combate
Los objetos son del jugador, no de una ficha: los usa cualquiera de sus líderes que combata y que pueda usarlos (los de su alineamiento; los de Magia, cualquier Wizard). Antes hay que identificarlos en el panel Objetos mágicos.
- Los que suman niveles (la Túnica de la Sabiduría, el Anillo de la Sabiduría, el de la Inteligencia, la Corona de Razib, los Anillos de Poder…) valen por sí solos en los duelos: el panel dice cuántos niveles suma cada objeto.
- Los demás se usan antes de la ronda. Mientras preparas la batalla, o entre rondas, el panel de combate muestra Objetos mágicos: cada objeto que un líder tuyo puede usar, con un botón Usar con…. Un líder usa un objeto por ronda, y un objeto no se usa dos veces en la misma.
- La eficacia se tira sola: de 1 a 3 funciona; con un 4 o un 5 no hace nada; con un 6 se vuelve contra quien lo usa, como si lo usara el líder enemigo.
- Lo que hacen:
- Espadas, túnicas de hielo y fuego, cuernos del valor y del miedo, tambores de la fuerza: suman o restan fuerza a las fichas durante esa ronda. El panel lo explica entre las razones de la columna.
- Perdiciones: las fichas enemigas de ese tipo quedan con ataque y defensa 1.
- Capas: desplazan la tabla de combate a tu favor.
- Cuernos, tambores y varitas de bajas: la mesa tira un dado por cada ficha enemiga (los monstruos no caen) y caen las que saquen el número que pide el objeto, en el acto. El Tambor del Terremoto tira también por los líderes de los dos bandos.
- Bastón de Golpear: con un 1, el líder enemigo de más nivel baja a nivel 1.
- Laúd de las Tormentas: detiene la batalla.
- Sombrero Antimagia: actúa solo mientras su líder esté en la batalla. Anula todos los objetos del enemigo (no los deja usar y sus niveles no suman), pero no el combate mágico: los duelos se tiran igual.
- Cuerno del Pánico: la mesa tira un dado por todo el bando al que apunta; con un 1, sus fichas se retiran de uno a tres hexes (arrastras las pilas como en cualquier retirada). Las del castillo, las defensas de ciudad y los monstruos no se retiran y el combate sigue con ellas. Un Cuerno de la Inspiración en el bando al que apunta lo anula, sin dado.
- Anillo de Poder: suma 4 niveles por sí solo; su opción de contar como líder del otro tipo se marca en el duelo (ver Líderes y niveles).
- Anillo del Constructor de Puentes: actúa solo en el bando atacante y los defensores no reciben la ventaja del río. Lo anula un Sombrero Antimagia.
- Anillo del Constructor de Murallas: sin castillo en el hex, el defensor marca hasta cinco fichas en el panel de combate (Anillo del Constructor de Murallas) y reciben el +1 y las dos columnas del castillo. No vale como castillo para nada más: no se conquista, no se retira uno a él.
- Poción de Poder: se bebe como cualquier objeto de combate, antes de los duelos. Con 1 a 3 vale como un Anillo de Poder en el próximo duelo de ese líder (y para su opción de contar como líder del otro tipo); con 4 o 5 no hace nada; con un 6 baja al líder a nivel 1. Se gasta siempre, y si no se usa en el turno, se evapora.
- Jarra de los Elementales: una ficha 10-14 que va con el líder (ver fuera de una batalla): no cae en combate normal, no cuenta para las bajas, ni la matan los cuernos. Solo cae en el combate mágico —las bajas de un duelo—, si su dueño la elige, y entonces la jarra se quita del mapa.
- Pergaminos de control: antes de la primera ronda, el panel de combate muestra cada pergamino que un líder tuyo en la batalla puede leer y las fichas enemigas del tipo que arrebata. Leer el pergamino tira la eficacia: con 1 a 3, esa ficha pasa a tu bando hasta el final del combate y combate con él; con 4 o 5 no pasa nada; con 6 se vuelve contra ti y el enemigo se queda con tu ficha más fuerte de ese tipo. El pergamino se quema siempre. Al cerrar el combate, las fichas arrebatadas se quitan del mapa (regla 21d). Se puede leer por el atacante o por el defensor.
Objetos mágicos fuera de una batalla
En el panel Objetos mágicos, cada objeto identificado que hace algo fuera de una batalla tiene sus botones. Se elige el líder que lo usa (uno de tu jugador que pueda usarlo) y, si hace falta, qué fichas. Cada objeto se usa una vez por turno, y los pergaminos se queman al leerlos (la eficacia la tira la mesa, como en combate).
- Invocar: el Cuerno y el Tambor de la Invocación llaman una ficha de hombres; el Katare, una ficha de tu alineamiento; el Pergamino de la Invocación y el Anillo del Djinn, dos fichas de cualquier tipo. Con 1 a 3, las fichas aparecen en el hex del líder y, como las contratadas, no sufren la atrición de ese turno. Con un 4, 5 o 6 no aparece nada. Es de la fase de contratación (en árbitro).
- Construir: el Pergamino de construir castillos levanta un castillo en el hex de tierra donde está el líder, si no hay otro. Con un 4, 5 o 6 no se construye nada y el pergamino se quema igual.
- Moverse más: la Flauta de la Velocidad, las Sandalias de la Velocidad y el Anillo de la Velocidad dan 20 MP al líder este turno. La Bota de Emyaj da 20 MP por tierra o vuelo de 10, a elegir.
- Volar: el Arpa del Cielo (10 MP), el Anillo de los Vientos (12) y las Túnicas de las Águilas y de los Halcones (16) hacen que el líder se mueva por aire: pasa por encima de fichas enemigas y no acaba en el agua. La guardia de roc o halcón de esas túnicas se pone a mano.
- Navegar: el Anillo de las Olas da 16 MP por agua al líder, si empieza en un puerto, el mar, un lago, la costa o un río.
- Túnica de los Barcos: como el Anillo de las Olas, pero lleva gratis a todas las fichas apiladas con el líder, que se mueven como una flota de 16 MP. Todas tienen que estar sin mover. Las fichas pueden bajar a tierra desde el agua cuando les toque.
- Guardias de roc y de halcón: las Túnicas de las Águilas y de los Halcones dan, al usarlas, una guardia 5-5-16 o 4-4-16 que acompaña al líder: no se contrata, no sufre atrición y se va al acabar el turno.
- Anillo de la Riqueza: Cobrar 10 GT en la contratación, una vez por turno.
- Jarra de los Elementales: Llamar a los Elementales en la contratación: aparece una ficha 10-14 con el líder, una sola vez mientras la jarra esté en el mapa.
- Los objetos de movimiento se usan en lugar del movimiento normal, antes de mover al líder, y valen hasta que acabe el turno. Dan MP al líder, no a la pila: si quiere ir con tropas, llegan donde llegue la ficha más justa.
Cómo se gana
El panel Victoria dice quién sigue en la partida y cómo va cada uno: niveles de todos sus líderes sumados, ingresos al mes, objetos mágicos de su alineamiento y oro, por ese orden. La fila destacada es quien ganaría si la partida acabara ahora.
- Un jugador sin líderes queda fuera. Un líder que defiende solo, sin ninguna ficha con él, cae si le atacan (regla 5a.3): el panel de combate lo ofrece.
- La partida acaba si solo queda un líder en el mapa, si los líderes que quedan son de un solo jugador, al acabar el turno 54, o por voto unánime de los jugadores. Se acaba con el botón del panel; no pasa sola.
- Si empatan en niveles, gana quien tiene más ingresos; después más objetos de su alineamiento, y por último más oro. Si empatan en todo, la victoria es compartida.
Oro y objetos mágicos
- Talentos de Oro: elige una cantidad y súmala (+) o réstala (−) a cada jugador. Dar pasa oro de un jugador a otro: préstamos, pagos, rescates. Los ingresos y las contrataciones no se hacen aquí, sino en el panel Economía.
- Objetos mágicos: el panel muestra los de cada jugador. Boca abajo solo se sabe la categoría. Identificar tira en la tabla de objetos y dice cuál es, qué hace y si tus líderes pueden usarlo. Dar lo pasa a otro jugador.
- Castillos: la insignia en la esquina del hex, con el color de quien lo controla. Qué fichas están dentro se ve y se cambia en el inspector (ver Ciudades y castillos).
Ayuda y reglas
- Modo ayuda: activa la casilla Ayuda de la barra. Deja el puntero quieto sobre cualquier cosa (un hex, una pila, un castillo, una leyenda, un panel) y aparece una ficha con qué es y botones a sus reglas. Escape la cierra.
- Ventanas de reglas: cada botón de regla abre una ventana flotante con un resumen, avisos cuando el reglamento se contradice y un enlace a la página del reglamento escaneado. Se arrastran por la cabecera y se cierran con ✕ o Escape.
- Registro: cada acción viene explicada, con sus reglas.
Guardar y jugar a distancia
- La partida se guarda sola en tu navegador con cada acción. Puedes cerrar y volver.
- Guardar copia crea una copia con nombre que puedes cargar después. Antes de cargar otra partida o empezar una nueva, la mesa guarda la tuya como copia automática.
- Para jugar a distancia, por turnos, como la partida por correo:
- Al acabar tu turno, pulsa Exportar fichero y envía el fichero al otro jugador.
- Él lo abre con Importar fichero, juega su turno y te devuelve su fichero.
- Al importarlo, la mesa te dice cuántas acciones nuevas trae y las marca como "Nuevo" en el registro.
- La mesa comprueba el fichero al importarlo. Si alguien ha retocado una tirada o el reparto de leyendas, lo rechaza. Si el fichero no continúa tu partida, te avisa y guarda la tuya como copia.
Atajos
| Tecla o gesto | Qué hace |
|---|---|
+ / - |
Acercar / alejar |
0 |
Ver el mapa entero |
| Escape | Cerrar la ficha de ayuda, la ventana de regla activa o la selección |
| Rueda o pellizco | Zoom en el punto del puntero |
Reglas que la mesa interpreta
El reglamento de 1977 tiene algún hueco y alguna contradicción. No hay erratas publicadas, así que la mesa sigue el texto de las reglas cuando una hoja resumen dice otra cosa:
- La caballería no entra en pantanos. La tabla de terreno solo da el coste del pantano a "lo que no es caballería", y la regla de nieve deja claro que los caballos solo pisan pantano helado. El resto de fichas paga 3 MP.
- La atrición va después del combate y antes de cobrar y contratar, como dicen las reglas 14 y 18. La hoja de fases la pone al final del turno.
- Si los dos bandos se retiran, primero lo hace el defensor, como dice la regla 8c2.1. La hoja de la tabla de combate dice que el atacante.
- En las ruinas con leyenda se puede entrar. Solo las ciudades con leyenda bloquean el paso (regla 7b.61).
- Las tropas se contratan solo en ciudades que controlas, no en pueblos, y nunca antes de mover salvo el primer turno (regla 18). La mesa no vigila el orden de las fases: lo hacéis vosotros.
- Una unidad especial encontrada se contrata en ese turno o se pierde. El reglamento solo lo dice de los dragones; la mesa lo aplica a todas.
- Las defensas de ciudad no se retiran ni sufren la atrición, y el monstruo defiende con su fuerza impresa sin el +1 de la ciudad (reglas 10e y 22). Las defensas más débiles deberían caer primero (regla 10d); la mesa no lo exige.
- Nadie entra en una ciudad mientras haya fichas enemigas en ella, aunque estén solo en el castillo. El reglamento sí lo permite (reglas 9d y 9e), pero eso llega más adelante.
- Los impuestos se leen de la imagen de la hoja (página 80 del reglamento escaneado): la capa de texto no trae la tabla. Doble: ×2, ×2, ×2*, ×1*, ×1*, ×1*; triple: ×3, ×3*, ×1*, ×1*, ×1*, ×0*. Un asterisco es rebelión.
- La rebelión se combate con las reglas de la batalla (columna, terreno despejado, castillo cuenta como ciudad), con los rebeldes como un bando sin dueño. Quedan sin hacer: el recuento de "fichas de impuestos" en el mapa (la mesa los apunta en el registro y en el panel Economía) y la tabla de rosquilla contra rebeldes.
- Al regatear, lo que se paga se redondea hacia arriba cuando la tabla da una fracción (el reglamento pone un ejemplo entero). Si el jugador no tiene con qué pagar, el trato no se cierra, y el regateo del turno cuenta igual. Si las defensas ya habían salido al explorar, se regatea con esas fichas y no con otra tirada. Las defensas que se quedan con el jugador sufren la atrición (regla 3a.1).
- Con dos líderes que quieren regatear, regatea el de más nivel: la mesa no deja que el mismo jugador regatee dos veces con una ciudad en un turno, así que decidís vosotros cuál.
- La tabla de regateo se ha leído de la imagen (hoja de tablas, página 80), igual que la de impuestos: la capa de texto del PDF la desordena.
- La mesa no obliga a combatir cuando una flota entra en el hex de otra (regla 6c.2): se ataca desde el panel. Una flota de guerra que responde cuenta como que ha atacado ese turno porque el reglamento dice "no más de una vez por turno". Los transbordadores (regla 6d, transportes que hacen de puente sobre los ríos) no están.
- El duelo de líderes se hace una sola vez por batalla, antes de la primera ronda. El reglamento lo sitúa "tras anunciar el combate" y no lo repite en cada ronda.
- Los líderes no cuentan como fichas de baja en los duelos; si no hay tantas fichas como pide la tabla, caen todas (regla 8c.3).
- La Bola de Cristal suma 2 niveles de combate mágico a su Wizard. La hoja dice que desplaza dos columnas la tabla de combate mágico, y en esa tabla las columnas son el dado; la mesa lo lee como una ventaja de dos niveles.
- Un objeto no se usa dos veces en una ronda, aunque lo puedan usar dos líderes.
- El Sombrero Antimagia anula todo lo que hacen los objetos del enemigo en esa batalla, también los niveles de túnicas y anillos, y actúa solo, sin tirar la eficacia. La hoja dice "anula los efectos de cualquier objeto mágico enemigo, pero no el combate mágico": la mesa lo lee así.
- El Cuerno del Pánico tira un solo dado para todo el bando, no uno por ficha (la hoja no lo pide, como sí hace con los demás cuernos). Las fichas que no se pueden retirar se quedan y el combate sigue.
- El Anillo de Poder, con su opción, hace contar a un líder como del otro tipo con nivel 3 sin sumar sus 4 niveles; como los objetos son del jugador y no de una ficha, el anillo suma sus 4 niveles a la vez a su Lord y a su Wizard.
- La eficacia de la hoja MIT vale para invocar, construir y leer pergaminos. Con un 6 el efecto "se vuelve contra quien lo usa" no tiene sentido al invocar o construir: no pasa nada. Con un pergamino de control, el enemigo se queda con la ficha más fuerte de ese tipo de quien lo lee.
- Invocar tiene un límite de una vez por turno por objeto (el reglamento solo dice que el pergamino se lee una vez), y el Pergamino de la Invocación y el Anillo del Djinn invocan fichas de cualquier tipo, sin el límite de alineamiento del Katare. Una flota no se invoca: aparecería en tierra.
- Un objeto de movimiento se asigna a un líder cada turno, porque la mesa lleva los objetos del jugador y no de la ficha que los lleva. Si el líder ya se ha movido ese turno, el objeto no se usa.
- La guardia de las túnicas dura un turno: la hoja dice que el líder "se trata como una ficha 5-5-16"; la mesa pone una ficha de guardia que se va al acabar el turno, sin mantenimiento ni atrición, que es la opción que da la hoja.
- La Túnica de los Barcos no pide puerto para bajar a tierra: la hoja dice que se mueve "como una flota"; la mesa deja a las fichas pisar tierra desde el agua, y pide salir de un puerto, la costa, un río, un lago o el mar.
- El Anillo del Constructor de Murallas da el castillo a cinco fichas de combate de quien defiende (no a líderes) cuando no hay castillo en el hex, y no vale como castillo en ningún otro caso.
- La Poción de Poder que sale mal (un 6) baja al líder a nivel 1 en el acto, "como un Bastón de Golpear sin tirar": la hoja dice que actúa sobre quien la usó, "automáticamente".
- La Jarra de los Elementales es una ficha 10-14 de verdad que se llama una vez; la hoja la trata "como una unidad 10-14". Se mueve como un líder, sin atrición ni mantenimiento.
- El Anillo de la Riqueza se cobra a mano cada turno, en la contratación, en vez de sumarse solo al cobrar los ingresos del mes.
- Los pergaminos de control se leen antes de la primera ronda, y la ficha arrebatada combate con su nuevo bando hasta el final y se quita del mapa al acabar (regla 21d). Se pone con las fichas de quien la arrebata.
- Los asteriscos de Wizard contra Wizard sí suben nivel. La hoja de Lord contra Lord dice al final que un Wizard que usa magia no sube de nivel, aunque la tabla lo marque, lo que choca con la regla 5b.1 b. La mesa da el nivel que marca la tabla.
- El río en combate desplaza una columna, y solo si todos los atacantes lo cruzan, como dice la regla 8e.2. La tabla de terreno dice "+3".
Si en vuestra mesa preferís otra cosa, acordadlo antes de empezar.
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