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Tablas aleatorias para crear trampas OSR.

Las trampas son un elemento fundamental en la exploración de cualquier mazmorra. Proporcionan dos puntos claves en el desarrollo de una partida: Por un lado aumentan la sensación de peligro en nuestros sufridos jugadores, y por otro, hace que la vida del director de juego sea maliciosamente divertida.

Las trampas no solo se sitúan en cavernas recónditas rebosantes de criaturas malvadas sedientas de carne fresca de aventurero, también son usadas con una relativa cotidianidad en centros urbanos con la función de proteger bienes valiosos de las manos desconsideradas que desean robarlos. Ni que decir sobre su uso como vigilantes eternos de centros funerarios. En definitiva, ¡las trampas no pueden faltar! Al menos en mis partidas.

A continuación, un conjunto de tablas para que con 6 pasos te confecciones tus trampas de una manera rápida y evitando caer, en la medida de lo posible, en los mismo clichés que muchas veces, por falta de tiempo, nos acosa a los DJs.

Paso 1º: Determinar el nivel medio de tus aventureros (NMA).

Lo primero es calcular el valor NMA, que no es otra cosa que el nivel medio de tus aventureros. Suma todos los niveles y dividelo entre el número de ellos, redondeando a la baja. Este valor regulará la fiereza de las trampas ajustándolas a la pericia de los aventureros.

Ej. El grupo de Manolito el elfo esta compuesto por 5 aventureros de nivel 5, 4, 6, 5 y 6. La media es 5´2 y tras redondear a la baja nos da un NMA=5. Este valor lo utilizaremos después.

Paso 2º: Determinar la letalidad de las trampas. (1d10).

1 a 7. Común. (C)
8 a 9. Peligrosa. (P)
10. Mortífera. (M)

Paso 3º: Determinar el tipo de Trampa (1D10).

1. Trampa delatora.
Funcionamiento: Al rededor de esta se disponen completamente ocultos a la vista una serie de canalizaciones de no más de cinco centímetros que al ser activada dejara paso a una fuerte corriente de aire que al pasar por estos conductos producirán un agudo silbido constante que solo cesará cuando sea desactivada.
Efecto: Alertará y atraerá a cualquier enemigo que se halle en el área de efecto: C ( 5m. xNMA), P (15m. xNMA) y  M (30m. xNMA)

2. Trampa apresadora.
Funcionamiento: Este tipo de trampas incluyen desde una red que captura al aventurero hasta una habitación que cerrara sus puertas sellando el destino de la victima. En cualquier caso, estos mecanismos pretenden capturar causando el mínimo daño posible y suelen apresar a varios individuos (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.).
Efecto: C (Una red que captura y se eleva a una altura de 3mxNMA ); P (Espacio sellado por varias verjas metálicas que forman una jaula) y M (Cámara sellada con puertas ocultas de piedra)

3. Trampa cepo. 
Funcionamiento: Oculta en los pliegues de las piedras del suelo o en las uniones entre las celosías se emplaza este tipo de trampa. Un mecanismo metálico usado para la caza mayor y consta de una pinza circular o rectangular dentada que se cerrará fuertemente en la pierna de la victima y que ademas de apresar al desdichado que caiga en ella le producirá graves daños que le dificultara su huida. El cepo suele estar firmemente atado al suelo con una fuerte cadena metálica.
Efecto: C (1d4xNMA de daño); P (1d6xNMA de daño) y M (1d6xNMA+ 2%xNMA de perder la extremidad cercenada)

4. Trampa foso.
Funcionamiento: Un clásico. Una superficie solida (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.) ocultará el emplazamiento de un foso. Al ser activada la superficie cederá dejando caer a los desdichados aventureros al vacío.
Efecto: C (3m.xNMA de Caída libre); P (6m.xNMA de Caída libre más caída sobre estacas.que producen 1d4xNMA) y M (12m.xNMA de Caída libre más los cortes producidos por cuchillas emplazadas en las paredes que producen 1d6xNMA)

5. Trampa de púas envenenadas.
Funcionamiento: Pequeños orificios de menos de 5mm de diámetro albergan pequeñas púas con veneno que serán disparadas, ya sea por intrincados mecanismos de paso de aire o gracias a pequeños sistemas de cordeles a modo de arcos, contra el objetivo que active la trampa. Estas púas suelen poseer veneno cuyo daño puede ser evitado gracias a una tirada de salvación.
Efecto: C (1d4-1xNMA + 1d10 por veneno); P (1d4-1xNMA + 1d10xNMA por veneno) y M (1d4-1xNMA + Muerte en 1d10 turnos por veneno)

6. Trampa de cuchillas.
Funcionamiento: Suelen emplazarse en sitios de paso donde se disimulan en las paredes las endiduras que sirven a modo de rieles a las grandes hojas metálicas afiladas que sesgaran a cualquier incauto que caiga en ellas. Se mueven rápidamente gracias a un sistema de poleas con cargas que una vez han sido activadas vuelven a su posición original preparadas para atacar a su próximo objetivo.
Efecto: C (1 cuchilla que causa 1d8xNMA); P (2 cuchillas que causan 2d8xNMA) y M (3 cuchillas que causan 3d8xNMA)

7. Trampa aplastante.
Funcionamiento: Cuando esta tipo de trampa es activada pueden ocurrir las siguientes variantes: que el techo caiga sobre la víctima o que sean las paredes las que choquen causando grandes daños por aplastamiento. Estas trampas permanecen activadas mientras tengan unas pequeñas cuñas metálicas que las sujetan. En el momento que son activadas unos resortes extraerán estas cuñas facilitando el deslizamiento de las rocas.
Efecto: C (3x3m de escombro caen sobre la victima 1d6+2xNMA); P (Las paredes aplastan a tantos aventureros como haya en 6x6m que causan 2d6xNMA) y M (El techo, una gran roca de casi una tonelada cae sobre un área de 9x9 causando 3d6xNMA)

8. Trampa de proyectiles.
Funcionamiento:  Flechas, lanzas o cualquier tipo de proyectiles son la munición que usa este tipo de trampa. Pueden disponerse en orificios en las paredes o emplazadas en el suelo pero el fin es claro, la eliminación del incauto que las active.
Efecto: C ( Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA); P (Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA disparadas desde un lateral y afectando a un area de 6x6m) y M (Área de 12x12m sufren 2d6xNMA a causa de un sinfin de lanzas que surgen del suelo. Tras atacar vuelve a su posición original quedando cargadas)

9. Trampa incendiaria.
Funcionamiento: Su mecanismo es tan sencillo como efectivo. Frascos de arcilla sellados contienen líquido inflamable que al ser activada la trampa caen o son lanzados rompiéndose contra el objetivo. Este líquido al entrar en contacto con óxigeno producirá una reacción química que lo hará estallar en una gran bola de fuego. Permite tirada de salvación para reducir a la mitad el daño.
Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d4xNMA); P (Área de 3x3m sufren 1d6xNMA + 5% que se queme el equipo que carga) y M (Área de 6x6m sufren 2d6xNMA + 25% que se queme el equipo que carga)

10. Trampa de gas venenoso. 
Funcionamiento: La muerte es silenciosa he invisible. Al ser activada un pequeño frasco caerá rompiéndose junto a los aventureros. Este frasco dejara extenderse un liquido azul que rápidamente desaparecerá. Sin que los desdichados lo perciban, se habrá evaporado en el aire un letal veneno con la intención de acabar con sus vidas. Se permite una tirada de salvación contra venenos que reducirá el daño a la mitad.
Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d10xNMA durante 3 asaltos); P (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos) y M (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos o la muerte en tres asaltos si no pasa una tirada de salvación contra venenos)

Paso 4º: Determinar disparador (1D10)

1. Al pisar una zona de 1x1m.
2. Al romper un hilo perfectamente camuflado a la altura de los tobillos.
3. Al pisar una zona de 1x1m. con más de 50Kg.
4. Al pisar una zona de 3x3m. con más de 50Kg.
5. Al encender, coger o mover la única antorcha del sitio.
6. Al intentar abrir una puerta falsa en una de las paredes.
7. Al intentar abrir una trampilla falsa en el suelo.
8. Al tocar una extraña estatua o bajo relieve en una de las paredes.
9. Al coger del suelo una moneda de oro antiquísima o un objeto valioso que llame la atención.
0. Al leer una inscripción en élfico tallada en la piedra o fijada en un cartel de madera: "No leer"

Paso 5º: Determinar desactivación (1D10)

1 a 5. No hay dispositivo externo para desactivar la trampa. Solo es posible activándola o desarmándola.
6. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
7. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
8. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
9. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
10. Hay dispositivo externo en la pared a un metro de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella. Y esta protegido por otra trampa, vuelve a lanzar LOL

Paso 6º: Determinar estado de la Trampa (1D10) 

1. Desactivada por el paso del tiempo, aunque queda un 10% de probabilidad de que se active si la manipulan.
2. Ha sido disparada antes y hay un esqueleto que lo atestigua.
3. Deteriorada, baja en un grado la letalidad y si es común solo causa la mitad de los daños.
4 a 9. Activa.
10. En perfecto estado. -1 a detectarla.

Si la usas cuéntamelo y me harás feliz ^^

Tabla aleatoria (1D10) En los bolsillos.

Justo en el momento en el que el ladronzuelo del grupo entra en un centro poblado lo primero que se le pasa por la cabeza es intentar desplumar a cualquier incauto que se le cruce en su camino. Y es que la habilidad estrella de un dedoslargos es sin duda la de hurtar o vaciar bolsillos. A continuación, una socorrida ayuda para determinar aleatoriamente que puede encontrar cualquier amigo de lo ajeno en los bolsillos de un extraño desdichado.
There is No Honor Among Thieves, by Darlene, from the AD&D Dungeon Masters Guide, TSR, 1979.

MODO DE USO

1.- Usar cuando estés cansando de resultados genéricos.

2.- Usar tras una tirada exitosa en hurtar, vaciar bolsillos o similares.


Tabla (1D10). En los bolsillos. 

Un mendrugo de pan duro acompañado de lo que el tacto prometía que serían monedas y para decepción de Aventurero no son mas que rodajas de carne tan secas y frías como duras e incomibles. Una gran decepción que desanimará al personaje penalizándolo con un -10% siempre que intente robar en la misma zona.

 1d10 piezas de cobre falsas. Esta falsificación, de gran calidad, están siendo buscadas minuciosamente por las autoridades locales ya que sospechan que tras estas está el responsable de poner en circulación una gran cantidad de piezas de electro, falsas también.

1d10+1 Piezas de cobre. Una de ellas envuelta con papel. Si alguien inspecciona el reverso del papel descubrirá que hay un nombre escrito (NT del DJ: un personaje de cierta relevancia local) junto a una escuetas indicaciones sobre donde localizarlo dentro de 3 días y como debe ser asesinado.

1d4 Piezas de plata y un anillo mágico, contiene el conjuro Caída de pluma. Aparentemente conserva 3 cargas a causa de un remanente de energía mágica residual pero no es así, esta completamente descargado. Solo puede detectarse que esta sin poder usando el sortilegio "Detectar magia".

1d6 Piezas de plata en un monedero finamente ornamentado con bordados que evidencian su procedencia élfica. Es una pieza de coleccionista muy rara de encontrar fuera de territorios de los elfos. Este monedero es un muestra de amor que suelen entregar las doncellas a los guerreros que parten de viaje y que el caballero esta obligado a entregar a su amada a su regreso para demostrar su compromiso. Cualquier vendedor que conozca su historia podría ofrecer hasta 50 piezas de oro.

1d10 Piezas de plata, una llave muy antigua y un mapa de unas cavernas o ruinas donde dentro de un circulo rojo que marca una de las zonas se puede leer: "Tesoro olvidado del sanguinario bandolero Lorem Pot".

1d4 Piezas de plata + 1d4 Piezas de oro junto a 1 piedra preciosa: Lanzar 1d10 para saber que piedra. 1: Jaspe. 2:Ónice. 3: Jade. 4: Perla blanca. 5: Agua marina. 6: Perla negra. 7: Esmeralda. 8: Zafiro. 9: Rubi. 10: Diamante azulado.

1d6 Piezas de oro + 1d4 piezas de Electro junto a 2 anillos. Uno con una aguamarina engarzada finamente en oro (1200 po) el otro de naturaleza mágica: Lanzar 1d6 para saber que beneficio otorga. 1: -1 CA. 2: +1 TS. 3: +1 a impactar. 4: -2 CA. 5: +2 TS. 6: +2 a impactar.

1d4 Piezas de Platino junto a una pequeña gargantilla mágica que con solo tocarla puede sentirse el calor intenso que desprende. Un estudio más detallado revelará dos aspectos relevantes: el primero el don de hacer virtuoso a su portador. Lanza 1d6 para escoger el resultado: 1: +1 Fuerza. 2: +1 Destreza. 3: +1 Constitución. 4: +1 Inteligencia. 5: +1 Sabiduría. 6: +1 Carisma. El segundo punto a tener en cuenta es que la gargantilla es localizada por su legitimo dueño, un mago algo cabroncete y tacaño, siempre que el objeto esté otorgando la bono a alguien distinto a él.

1d10 Piezas de Platino y un pomo del que cuelgan 2 clavos.  Siempre que este pomo sea firmemente asido con los clavos a una superficie sólida aparecerán los bordes de un marco que contendrán una puerta de 1´80m de alto por 70cm de ancho, esta puede abrirse hacia quien empuña el pomo dejando ver una magnánima instancia flanqueada por docenas de antorchas encendidas que iluminan un tesoro sin fin: Armas, joyas, montañas de oro y pedrerías, bastones mágicos, instrumentos musicales élficos. Y todo custodiado, mientras dormita, por el más terrible de los dragones rojos: Azhojer, el sádico. Este al escuchar la puerta abrirse preguntará con voz queda y sin volverse a mirar: "Anton. ¿Conseguiste mis vírgenes?"

Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.

Grimorios! El generador de libros de conjuros adaptado a Android.

No han sido pocos los que nos lo han pidieron. Así que nos hemos puesto a ello y aquí esta el resultado.

Grimorios! es una aplicación para android, gratuita y de uso muy fácil. Solo escoge el nivel máximo del los conjuros que quieres que contenga y generará un libro de mago o elfo con un solo clics.

Como siempre Miguel Ángel Rodríguez ha estado a cargo del desarrollo, un lujo!

Esta adaptado para el reglamento oficial de la caja roja de Aventuras en la Marca del Este y es indispensable para incluir estos libros en los tesoros para tus aventureros sin tener que perder tiempo.

Cuando publiquen la caja verde actualizaremos la aplicación con los conjuros nuevos ^^.

Unas capturas.


Es una adaptación para móviles de la aplicación que podéis usar en este mismo blog: IR AL GENERADOR EN LA WEB

Lo dicho, que la disfrutéis.

Tabla aleatoria (1d6) ¿Qué Red Sonja te aniquilará?

Al girar la última esquina quedas paralizado al encontrarla. Sabes que no veras el próximo día por que su espada lo impedirá. Ante ti un espectáculo de la naturaleza no digno de ser contemplado por un mortal sin suerte como tu. Aun así, el destino te ofrece la oportunidad de decidir quien sellará tu destino...

[MODO DE EMPLEO] Justo a continuación de notar buen rollo y ganas de descubrir algunos artistas que quizás no conozcas.


Tabla(1d6) ¿Qué Red Sonja te aniquilará? 

1: Red Sonja de Tony DeZuniga.


2: Red Sonja de MahmudAsrar.
3: Red Sonja de Alex Ross.


4: Red Sonja de Daniel Vendrell.


5: Red Sonja de Arthur Suydam.



6: Red Sonja de Paco Rico.



Si la usas me lo cuentas... LOL

Tablas aleatorias para crear escudos heráldicos.

Dictionnaire raisonné du mobilier français de l’époque carlovingienne à la Renaissance
La gran diferencia entre un bellaco y un caballero esta claro que lo define si posee o no su propio escudo familiar. “Blasón”, “armas”, “escudo” y “armerías” funcionan como sinónimos y son intercambiables.

Con el siguiente conjunto de tablas podrás diseñarlos rápidamente. Y tanto para preparar las partidas como para salir del paso durante ella creo que puede ser de ayuda.

No es una referencia histórica. Aunque me he basado en información real sobre heráldica para hacerlos. Me hubiera encantado meter muchas de las partes del diseño de un escudo que se han quedado en el tintero pero me ha sido imposible. Veros, armiños, muebles, piezas y un largo etc se quedan esperando para otra oportunidad... si la hay claro.

En fin, lo de siempre si la usas cuéntamelo que me molaría mucho ^^

[MODO DE EMPLEO]

1º) Realizar una tirada en la tabla 1 que nos dará un escudo con uno, dos o cuatro campos.

2º) Realizar una tirada por cada campo en la tabla 2 que nos indicara que figura contiene.

3º) Realizar una tirada por cada partición (campo y figura) en la tabla 3 para asignar esmaltes y metales.

4º) Por último, determinar el esmalte o metal de cada campo y figura con la tabla 4.1 y la tabla 4.2. Asi evitamos que se superpongan esmalte sobre esmalte ó metal sobre metal.

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Tabla aleatoria (1D20). Pifias en ataques. Para las Aventuras en la marca del Este y otros OD&D.


El otro día hicimos la tabla aleatoria de críticos y creo que es indispensable incluir la de pifias para no desequilibrar del todo el sistema. Además siempre que hay una pifia me pilla por sorpresa y no en pocas ocasiones uso el mismo recurso:"- Tu arma sale volando hasta el otro extremo de la sala". Y mis jugadores indignados se quejan:"-¿¡Otra vez!?". Así que como los quiero tanto pues les hago esta tabla de regalo deseando que la disfruten en sus propias carnes.

[MODO DE EMPLEO]: Justo a continuación de sacar un 1 en la tirada de ataque (d20)

[NOTA]

1) Si los aventureros van a usar esta tabla, los enemigos también tienen derecho a ella.

2) El sistema que uso es el de Aventuras de la Marca del Este (el OD&D), pero fijo que es fácilmente adaptable.

3) Para armas naturales (Garras, picotazos, puños, etc) aplicar solo el resultado 1.

Tabla (1D20). Pifias. Revisada (26/08/12)

1: Falta de concentración. -1 al impacto y al daño al siguiente ataque contra el mismo enemigo.

2: Desconcertado por no tener claro por donde atacar al enemigo. -2 al impacto y al daño al siguiente ataque contra el mismo enemigo.

3-5: Perdido en mitad del combate  (1d6 - DES ) asaltos a -2 al impacto y al daño contra cualquier enemigo.

6-13: Desajuste del arma 1d3 asaltos -3 al impacto y al daño contra cualquier enemigo.

14-16: Enemigo enfurecido que provoca -2 de penalización a CA hasta el final del combate.

17:  Caído de bruces frente al enemigo más peligroso dentro de 5m

18: Autolesión. Perdida de los daños normales que produce el arma a quien la empuña.

19: Arma inservible. Si es mágica o con una bonificación superior a +3 hay solo un 25% de que se rompa.

20: Daños normales al compañero jugador más cercano (-1 ataque a todos los aventureros compañeros durante 1 turno)


Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.

La imagen es del maestro Frank Frazetta.

Tabla aleatoria (1D20). Críticos en ataques. Para la Aventuras en la marca del Este y demás OD&D.

Dirigiendo en estas últimas sesiones se me ha repetido un par de veces la necesidad de tener una tabla aleatoria RÁPIDA de críticos. Siempre me ha gustado mucho el hecho de que de un solo golpe se pueda derrotar al más grande de los malos malosos. La literatura clásica esta sembrada de golpes gloriosos que cambian las cosas en la historia. Mira a esa Eowyn en los campos de Pelennor o a ese David con su honda... así que ¿Por qué no abrir la posibilidad de que ocurra también mis partidas?. Vamos allá:

[MODO DE EMPLEO] Justo a continuación de sacar un 20 en la tirada de ataque (d20)

[NOTA]

1) Si los aventureros van a usar esta tabla, los enemigos también tienen derecho a ella.

2) El sistema que uso es el de Aventuras de la Marca del Este (el OD&D), pero fijo que es fácilmente adaptable.

3) ojo con los monstruos que no admiten críticos! Que aunque ellos no pueden sufrirlos pueden causarlos.

Tabla (1D20). Críticos. 

1: Daños normales y  +1 al impacto y al daño al siguiente ataque contra el mismo enemigo

2: Daños normales y  +2 al impacto y al daño al siguiente ataque contra el mismo enemigo

3-5: Daños normales + en cuerpo a cuerpo (FUE+1 x2) ó a distancia (DES+1 x2)

6-13: Daños normales x2 (Lo normal)

14-16: Daños normales x2  + 2 asaltos a - 3 a ataques y defensa

17: Enemigo desarmado + 2 asaltos a - 3 a ataques y defensa

18: Armadura rota + 2 asaltos a -3 a ataques y defensa

19: Daños normales x3 + miembro cercenado. -1d10 de PG por asalto.

Tabla adicional (1D4) Miembro cercenado
          1. Pierna derecha
          2. Pierna izquierda
          3. Brazo izquierdo
          4. Brazo derecho

20: Decapitado o golpe letal que produce la muerte/destrucción del enemigo (+1 ataque a todos los aventureros compañeros durante 1 turno)


Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.


Imagen: The Pelennor Fields del maestro Frank Frazetta.

Tabla aleatoria (1D10). Mundo paralelos. Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.


Para este mes el Carrusel bloguero el tema se titula: El otro lado del espejo: mundos paralelos y rol.Y sobre el tema tengo poco que decir ya que personalmente no he usado nunca este tipo de temática en mis partidas. Pero es verdad que después de pensarlo unos días posiblemente si lo haga puesto que las posibilidades son muchas y muy interesantes.

[Lee esto a tus jugadores] La niebla se disipa para comprobar que no habéis llegado al destinos por el que tú y tus compañeros aventureros habéis pagado. Un botín entregado a ese mago borrachín que apestaba a cloaca de verano. Y es que escoger al mago más barato no suele ser la mejor opción para contratar el teletransporte... Sea como sea, ya es tarde para enmendarlo, así que repasáis que vuestro equipo esta en perfecto estado y os disponéis a averiguar donde diablos habéis llegado....

Tabla (1D10). Mundos paralelos. 


Algo se escucha a lo lejos... ¿Gritos? ¿Lamentos?... Tras poner un poco de atención diriges tu mirada hacia tus pies para descubrir que estas sobre una pequeña ciudad... o lo que queda de ella. Bienvenido a Mundo-diminuto.

Las calles, senderos, aldeas y ciudades parecen extrañamente felices. Todo el mundo os recibe con los brazos abiertos e invitándoos a té y a descansar junto a ellos. "- ¿Quienes sois apuestos y valerosos aventureros?" Os preguntaran... Bienvenidos a Mundo-Happyflower. Todo es maravilloso y agradable hasta que descubran que las armas que portáis no son ornamentales... 

Todo es igual, quizás el mago al que habéis pagado no se haya equivocado... Pero no, se confirman vuestras sospechas al ver al primer grupo armado de guardias. Estos al percatarse de vosotros y comprobar los retratos que cuelgan en el tablón de anuncios local, justo debajo del titulo: "SE BUSCAN VIVOS O MUERTOS", empuñan sus armas y gritan "-¡A mi la guardia!"pidiendo ayuda... Bienvenidos a Mundo-perseguidor.

Allá donde vais todo es fuego, piedra, agua o aire literalmente, incluso sus seres. Al veros soléis despertar sentimientos de pena y asombro por la fragilidad de vuestra naturaleza...  "-¿Carne y hueso?... ¿Y eso qué es?" Bienvenidos a  Mundo-elemental donde si no tenéis cuidado acabareis en las manos de algún alquimista aéreo deseando experimentar con vuestra composición o secuestrados para exponeros en un circo pétreo.

Todos los cuentos que te contaron de infante viven aquí y se afanan en afirmarlo un grupo de margaritas simpáticas. Es extraño que cada animal y vegetal que encontráis saludan educadamente y os indican cual es el camino más corto a la siguiente ciudad, que es justo el que atraviesa un bosque que la vista no alcanza a verle el final y tan oscuro que dudáis poder cruzar sin perderos...una y otra vez todos sus adorables seres os insisten en seguir y os dan la bienvenida a Mundo-feérico, ... "- forasteros, ¿Verdad?"

"- ¡Andando! ¿Es que vuestra madre no os enseño modales?" os regaña un anciana bajita mientras levita. Un vórtice de poder mágico es el centro de este plano otorgando a todos sus seres grandes capacidades arcanas, de hecho, es tan común poseer y dominar la mágia que esta mal visto no hacerlo. Solo los salvajes e ignorantes de la casta más baja no dominan el arte. Bienvenido a Mundo-mágico. Donde los seres no-mágicos son perseguidos y eliminados por el bien estético cultural.

La naturaleza no existe. Todo es ocre a vuestro alrededor. En lugar de sendas de tierra los caminos están compuestos de dos raíles metálicos paralelos, con intrincados diseños cuando se encuentran en cruces. Seres de metal con grandes tubos por donde expulsan humo pasan por ellos a gran velocidad, generando un gran estruendo que hace vibrar el suelo. Y las ciudades no son distintas, seres de metal de todas las formas y tamaños hacen su vida en ellas. Un gran cartel justo a la entrada de una de estas reza: Bienvenido a Mundo-máquina.

"- ¿Que arboles más extraños? ¿Sus troncos son verdes y poco firmes? y sus ramas... Espera... !Es una flor gigante!" Todo es monstruosamente desproporcionado en este plano. Los insectos son colosales y desean averiguar cual es vuestro sabor. De las personas solo conseguís ver hasta lo que suponéis son las rodillas, pero las nubes impiden ver más allá. Esto es terrible, bueno, titanicamente terrible... Evidentemente, bienvenidos a Mundo-coloso.

Encadenados a oscuras en una fría y húmeda celda, hasta que dos chasquidos metálicos anuncia la apertura de la única puerta de madera reforzada de la sala. "- Mi-Mis señores...señorías.. nos acompañan?" Pronuncia torpemente un gran verdugo que toca con la cabeza el suelo haciéndoos reverencias. Tras de él una veintena de soldados armados hasta los dientes sudan al veros y empuñan sus armas con más fuerza. Es evidente, que escoltaros hasta el salón del  tribunal más importante del reino ha sido la tarea más importante que les ha sido encomendada desde que fueron nombrados caballeros. Y respiran tranquilos cuando os dejan en audiencia antes el rey y sus 8 sabios para juzgaros... El rey se levanta de su trono y proclama: "Bienvenido a Mundo-justicia, líderes del mal supremo, enviados de Penumbra, azote de los justos..."

La leyenda que profetizaban todos los textos arcanos es real. Hoy se confirma en todos los ojos que os ven, ya nadie creía en ella, ya nadie esperaba la ayuda del grupo de aventureros venidos del más allá para iluminar el mundo en este momento de oscuridad y desesperanza. Tras décadas de derrotas contra un enemigo cada vez más poderoso y cada vez con más seguidores el día de hoy puede cambiarlo todo pq por fin los elegidos han llegado y son bienvenidos a Mundo-leyenda donde sacrificarán sus vidas por el bien de todos... o eso dicen las leyendas...

Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.


Entrada participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. 
Noviembre´11  - Tema: El otro lado del espejo: mundos paralelos y rol . 
Anfitrión: fenixoscuro.com.

Tabla aleatoria (1D10). Castigos para jugadores tramposos

El tramposo de Georges de la Tour.

Desde el inicio de los tiempos alguien ha intentado engañar a otro alguien. Y en el rol no nos escapamos.

Con más regularidad de la deseada he pillado a un jugador intentando engañarme. A veces lo han conseguido pero otras no. Justo en el momento que el ardid no ha funcionado mi jugador guarda silencio y comienza a sudar mientras el resto de jugadores corean la llegada de la tabla que voy a exponerte a continuación:


Tabla (1D10). Castigos para jugadores tramposos. 

01Reprimenda donde puedes incluir frases "K sea la última vez caracandaó!" y que pida disculpas a la mesa. Si tan solo un jugador no las acepta, volverá a tirar en esta tabla. Así que más le vale ser sincero y ganarse a su público.


02-1 (en sistemas d6), -3 (en sistemas d20) ó -15 (en d100) a todas las acciones durante el resto de la sesión. En caso de ser un indie-yo-los-dados-los-odio quitale un contador de lo que sea que uses para medir la suerte en tu sistema gafapasta.


Qué reparta todo su oro entre los demás jugadores. Si se pone muy capullete, endeudalo con los jugadores a unos interesas del 10% por semana.


Rotura de su bien más preciado en la siguiente vez que lo use. Vuelve a tirar y pasa de este resultado si llevas a Bilbo con el Anillo Único si no quieres que se cree una paradoja dimensional que no deje rastro de este este mundo...


Atracción del doble de enemigos sobre él tramposo y pierde siempre la iniciativa.Adicionalmente que sean los enemigos más grandotes los que se sientan imantados hacia este.


Todo al revés durante el resto de la sesión.Cruzad los dedos para que no sea el clérigo XDXDXD


Atracción del doble de enemigos para el grupo. Esto pondrá al resto del grupo a vigilar para que no se hagan más trampas. I love it!


Mutilación aleatoria en el próximo combate. Haz una tirada en la tabla adicional de miembro cercenado.


Tabla adicional (1D4) Miembro cercenado
          1. Pierna derecha
          2. Pierna izquierda
          3. Brazo izquierdo
          4. Brazo derecho


Muerte del personaje intentando que sea lo mas cómica y ridícula posible. Ademas no debes dejarlo jugar en la mesa de juego que ha hecho trampas durante al menos 2 sesiones.


Muerte del personaje tramposo y la de un jugador aleatorio arrastrado por la desdicha que ha generado nuestro indeseable participante. Para volver a jugar en esta mesa debe tener la aprobación de toda la mesa de juego. Y recordad que esto no es una democracia, con solo uno que este en contra no vuelve a jugar.



NT. En caso de reincidir: Añadir +2 a la tirada pq cada vez adicional que pilles al jugador.

Es más que aconsejable que los jugadores conozcan la existencia de esta tabla, en especial si la vas a aplicar. No nos engañemos, lo mejor de esta es su poder disuasorio, exponla a los jugadores y ponle especial énfasis a los riesgos que podrían sufrir los jugadores ajenos a las trampas, con lo que se ganará en autoregulación..

Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.

Tabla aleatoria (1D10). Sitios terroríficos. Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.



Desarrollando la tabla anterior de encuentros terroríficos (anotacionesrol.blogspot.com/tabla-1d10-encuentros-terrorificos.html) se aparecía una y otra vez la variable del sitio donde tendrían lugar. Así que a continuación una tabla que se conjuga a las mil maravilla con la anterior.

Como en la otra he intentado que sea lo más generalista posible para potenciar la flexibilidad y que se adapte bien a cualquier ambientación. Aun así los resultados aceptan retoques para adaptarlos.

Para usarla, coge un dado y testea la suerte de tus jugadores.

Tabla (1D10). Sitios terroríficos. 



Pasillo muy mal iluminado donde huele a húmedo.


Calle transitada por mucha gente que no verá lo que esta pasando a su alrededor.


Habitación o recinto habilitado para la oración y meditación. Todo esta completamente deteriorado a consecuencia del abandono. Si los personajes consiguen reunir los trozos de lienzos que hay junto a distintas paredes en el suelo podrán contemplar que representan la llegada de un dios pantocratos que hará justicia y llenará los salones del infierno.


Residencia abandonada de una familia noble o de gran poder adquisitivo. Todo esta en perfecto estado de conservación. Los muebles están cubiertos con sábanas o telas finas que se mueven con la menor de las corrientes de aire. Hay un sillón donde alguien (o algo) ha estado sentado hace muy muy poco.


Edificio dedicado a la enseñanza abandonado. Todas las ventanas están firmemente trabadas con tablones astillados y rotos a consecuencia de la humedad de la lluvia. En la entrada del edificio y en el acceso a cualquier dependencia o escaleras siempre hay carteles donde se advierte: "no pasar, riesgo de derrumbe" con la rubrica del organismo encargado de la seguridad de la zona.


Hierros oxidados, planchas de materiales cortantes, montones de escombros y desechos de la realización de una actividad manufacturera de materias primas. Grandes hojas cortantes, cadenas, poleas y cuerdas se descuelgan desde el techo recordando a una gran telaraña artificial. Tonos ocres y marrones oscuros tintan todo el entorno. Todas las paredes y suelos están cubiertos de charcos y humedades marrones que destilan un fuerte olor a toxina.


Hay unas 12 carretas de feriantes en formación circular, delimitando lo que fue un recinto ferial que fue abandonado apresuradamente. Puestos de dulces en descomposición, muñecos y premios tirados por el suelo junto a casetas de exhibición de rarezas componen un panorama desolador donde de vez en cuando puede oírse el chasquear de alguna atracción que se mece por el viento.


La atmósfera sucia de esta biblioteca, contiene motas de polvo de cientos de lugares diferentes y los olores de un sinfín de tintas y papeles, confeccionados en lugares inimaginables a lo largo y ancho del mundo. Este lugar es frío y desordenado, y en él se apilan incontables volúmenes que contienen los secretos más peligrosos que esta sociedad ha descubierto. El mal habita entre sus estanterías, haciendo que cualquier persona se sienta vigilada y amenazada.


Un indomable bosque rodea estas viejas ruinas. No puede saberse con certeza de que son, solo quedan unos cuantos tabiques distribuidos alearotariamente junto con la parte principal de la fachada de una gran edificio construido con sillares almohadillados corridos en el centro de todo el complejo. En cada uno de estos sillares, en bajo relieve y muy gastado por el paso de tiempo, se puede descifrar que en este lugar se hacían terribles sacrificios en honor a una inteligencia superior. Alrededor de esta fachada no crece nada de vegetación y la tierra es seca y estéril. Constantemente la sensación de ver sombras moverse junto a no escucharse absolutamente ningún sonido procedente del bosque aumentaran la tensión de quien ose poner los pies en este lugar triste, oscuro y abandonado.


Justo en el centro del complejo de atención medica de la ciudad hay un pabellón de camas que  nunca es usado pese a la evidente falta de espacio. Todos los residentes aceleran el paso cuando pasan por los pasillos cercanos y por las noches hasta los enfermos prefieren rodear la zona. Hace muchos meses que el espacio no se limpia regularmente y son evidentes las señales del paso del tiempo sin mantenimiento en paredes y mobiliario. Camillas y camastros apilados caóticamente en los rincones, material médico tirado por los suelos, parecen testigos de una huida apresurada de quien debió encargarse de su custodia. Incluso la luz del sol pasa con dificultad por los grandes ventanales que poseen sus largos, casi infinitos, pasillos lúgubres y deprimentes custodiados por puertas entreabiertas y paredes desconchadas con manchas aquí y allá de dudosa procedencia. 


Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.


Entrada participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol. 
Noviembre´11  - Tema: El Terror y lo sobrenatural en los juegos de rol. 
Anfitrión: Outcasted Project.