Grupo de PJ para Against the Darkmaster: seis cafres listos

¡Muy buenas, roleros de la vieja escuela! Os traigo un grupo de PJ para Against the Darkmaster: seis arquetipos de nivel 1 con guerrero, mago, pícaro, animista, campeón y versátil. Las fichas pasan las comprobaciones del motor de reglas, así que podéis sentarlos a la mesa en cinco minutos y empezar a repartir palos.

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Los seis de un vistazo

Esta tabla resume el grupo entero. Los PG y los PM son los de nivel 1, tal como salen en la hoja.

PJ Linaje y cultura Voca. PG PM TOP
Balin Enano, cultura montesa GUE 100 0 Contundentes +70, Pelea +60
Syllindë Elfo argénteo, cultura feérica MAG 30 10 Taumaturgia +70, siete escuelas de sortilegios
Frogo Mediano, cultura urbana PÍC 45 0 Sigilo +100, Acrobacias +90
Durar Firbolg, cultura forestal ANI 85 4 Naturaleza +50, Sanación +45
Hala Humano, cultura noble CAM 65 2 Filo +50, Asta +45
Luwen Semielfo, cultura marítima VER 40 4 Acrobacias +65, Sigilo +40

Quién es quién

  • Balin, el muro enano. Escudo grande, lanza corta y porra, con 100 PG y Entrenamiento Excepcional en armas contundentes. Lleva una faltriquera de hongos curativos secos y un Vínculo Inquebrantable con Torgrim, veterano de su clan. Es Supersticioso, y los magos le dan mala espina.
  • Syllindë, la elfa que lo sabe todo. Con 30 PG y 10 PM, domina siete escuelas: Canciones Sortílegas, Conocimiento Élfico, Detecciones, Encantamiento, Luz y Sonido, Marea Arcana y Tormenta Arcana. Empuña espada larga y lanza corta, y trae equipo de curandero.
  • Frogo, el mediano que se cuela por todas partes. Sigilo +100, Acrobacias +90 y Proyectiles +75. Trae cota de malla, hacha de guerra, jabalina y daga, y sus trasfondos incluyen Asesino y Mago Innato. Su motivación es vengar la aldea que ardió ante sus ojos.
  • Durar, el animista gigante. Firbolg de tamaño Grande con 85 PG, armadura de cuero, escudo grande y destral. Conoce Alivio del Alma, Conocimiento de la Naturaleza, Milagros, Salmos y Semblantes de la Naturaleza. Arrastra una Condena: morirá consumido por el fuego.
  • Hala, el campeón con sangre noble y bolsillo de plebeyo. Su hoja marca nivel social Plebeyo pese a la cultura noble, así que huele a familia venida a menos. Trae arco compuesto, espada corta y un caballo, y suma Mercader en grado mayor.
  • Luwen, el lobo de mar. Látigo, daga y una gaviota mensajera adiestrada como Compañero Leal. Guarda como reliquia familiar un astrolabio de latón y conoce Detecciones, Luz y Sonido y Maestría de la Escaramuza.

Pensando en cómo demonios acabaron juntos

El generador reparte las Pasiones al azar y el azar tiene sentido del humor. Balin, Syllindë y Durar comparten la misma lealtad: al viejo mentor que me enseñó todo lo que sé. Hala y Durar buscan la reliquia que perdió su linaje. Frogo quiere vengar una aldea quemada, y a Durar le espera una muerte entre llamas. Con esos mimbres, tirad un d6 para decidir qué los juntó.

1d6 Lo que los junta
1 El mentor común. Los tres alumnos del viejo reciben una carta suya que pide reunirse en una posada. El viejo no aparece.
2 La aldea quemada. Todos pasaron por el mismo pueblo la noche del incendio, y cada uno vio un culpable distinto.
3 La reliquia. Un buhonero vende un mapa que promete la reliquia perdida, y el grupo lo compra a medias.
4 La caravana. Un mercader los contrata como escolta para un viaje que paga demasiado bien.
5 El naufragio. Una tormenta hunde una nave y los deja en la misma playa con lo puesto.
6 La celda compartida. Un alguacil confunde al grupo con una banda de contrabandistas y los encierra juntos.

Opciones para tirarlos al barro

  • Una mazmorra rápida. Una cripta bajo la posada con una sola sala por tirada de dados. Balin abre puertas, Frogo busca trampas y Syllindë ilumina.
  • Un incendio con firma. Alguien quema aldeas y deja el rastro que anuncia la Condena de Durar. Frogo quiere venganza y Durar quiere saber si el fuego lo busca a él.
  • La carta del mentor. Los tres alumnos siguen su rastro hasta un monasterio donde cada uno recuerda al viejo de una forma distinta.
  • Un puerto con deudas. Luwen debe un favor a un capitán, y la gaviota trae la factura en el peor momento.

Trucos para los DJ que vayáis a dirigir a estos cafres

  • Cuidad a Syllindë. Con 30 PG es el PJ más frágil. Colocadla detrás de Balin y dad a los enemigos motivos para ir a por el escudo.
  • Mirad el penalizador de Frogo. Su hoja marca −35 de penalizador de movimiento con la armadura que lleva, y la de Durar marca −25. Preguntad a los jugadores si quieren cambiar de equipo antes de la primera persecución.
  • Balin no tiene PM. No cuenta con magia propia y se defiende de la ajena con sus salvaciones: Fortaleza +55 y Voluntad +35.
  • La Condena de Durar. Usadla como ambientación y como aviso de fin de campaña, y evitad el fuego sorpresa en el primer nivel.
  • Las Pasiones se editan. Si vuestros jugadores prefieren otro pasado, tacha y cambiadlas por las que más os molen.

Más PJ cuando se os acaben

Si os gustan los grupos prefabricados, tenéis otro para Labyrinth Lord en Escoria, Magia y un Carisma de 4, y el generador exprés para Labyrinth Lord para embudos y PNJ al vuelo.

Y ahora decidme: ¿qué PJ del grupo sería el primero en morir en vuestra mesa, y por culpa de qué? Apuesto por el mediano con la cota de malla. Enga, hasta la próxima!

José Valverde. Rolero #OSR enamorado del tecnorol. Ya no juego solo leo reglamentos.

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