Grupo de PJ para Against the Darkmaster: seis cafres listos
¡Muy buenas, roleros de la vieja escuela! Os traigo un grupo de PJ para Against the Darkmaster: seis arquetipos de nivel 1 con guerrero, mago, pícaro, animista, campeón y versátil. Las fichas pasan las comprobaciones del motor de reglas, así que podéis sentarlos a la mesa en cinco minutos y empezar a repartir palos.
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Los seis de un vistazo
Esta tabla resume el grupo entero. Los PG y los PM son los de nivel 1, tal como salen en la hoja.
| PJ | Linaje y cultura | Voca. | PG | PM | TOP |
|---|---|---|---|---|---|
| Balin | Enano, cultura montesa | GUE | 100 | 0 | Contundentes +70, Pelea +60 |
| Syllindë | Elfo argénteo, cultura feérica | MAG | 30 | 10 | Taumaturgia +70, siete escuelas de sortilegios |
| Frogo | Mediano, cultura urbana | PÍC | 45 | 0 | Sigilo +100, Acrobacias +90 |
| Durar | Firbolg, cultura forestal | ANI | 85 | 4 | Naturaleza +50, Sanación +45 |
| Hala | Humano, cultura noble | CAM | 65 | 2 | Filo +50, Asta +45 |
| Luwen | Semielfo, cultura marítima | VER | 40 | 4 | Acrobacias +65, Sigilo +40 |
Quién es quién
- Balin, el muro enano. Escudo grande, lanza corta y porra, con 100 PG y Entrenamiento Excepcional en armas contundentes. Lleva una faltriquera de hongos curativos secos y un Vínculo Inquebrantable con Torgrim, veterano de su clan. Es Supersticioso, y los magos le dan mala espina.
- Syllindë, la elfa que lo sabe todo. Con 30 PG y 10 PM, domina siete escuelas: Canciones Sortílegas, Conocimiento Élfico, Detecciones, Encantamiento, Luz y Sonido, Marea Arcana y Tormenta Arcana. Empuña espada larga y lanza corta, y trae equipo de curandero.
- Frogo, el mediano que se cuela por todas partes. Sigilo +100, Acrobacias +90 y Proyectiles +75. Trae cota de malla, hacha de guerra, jabalina y daga, y sus trasfondos incluyen Asesino y Mago Innato. Su motivación es vengar la aldea que ardió ante sus ojos.
- Durar, el animista gigante. Firbolg de tamaño Grande con 85 PG, armadura de cuero, escudo grande y destral. Conoce Alivio del Alma, Conocimiento de la Naturaleza, Milagros, Salmos y Semblantes de la Naturaleza. Arrastra una Condena: morirá consumido por el fuego.
- Hala, el campeón con sangre noble y bolsillo de plebeyo. Su hoja marca nivel social Plebeyo pese a la cultura noble, así que huele a familia venida a menos. Trae arco compuesto, espada corta y un caballo, y suma Mercader en grado mayor.
- Luwen, el lobo de mar. Látigo, daga y una gaviota mensajera adiestrada como Compañero Leal. Guarda como reliquia familiar un astrolabio de latón y conoce Detecciones, Luz y Sonido y Maestría de la Escaramuza.
Pensando en cómo demonios acabaron juntos
El generador reparte las Pasiones al azar y el azar tiene sentido del humor. Balin, Syllindë y Durar comparten la misma lealtad: al viejo mentor que me enseñó todo lo que sé. Hala y Durar buscan la reliquia que perdió su linaje. Frogo quiere vengar una aldea quemada, y a Durar le espera una muerte entre llamas. Con esos mimbres, tirad un d6 para decidir qué los juntó.
| 1d6 | Lo que los junta |
|---|---|
| 1 | El mentor común. Los tres alumnos del viejo reciben una carta suya que pide reunirse en una posada. El viejo no aparece. |
| 2 | La aldea quemada. Todos pasaron por el mismo pueblo la noche del incendio, y cada uno vio un culpable distinto. |
| 3 | La reliquia. Un buhonero vende un mapa que promete la reliquia perdida, y el grupo lo compra a medias. |
| 4 | La caravana. Un mercader los contrata como escolta para un viaje que paga demasiado bien. |
| 5 | El naufragio. Una tormenta hunde una nave y los deja en la misma playa con lo puesto. |
| 6 | La celda compartida. Un alguacil confunde al grupo con una banda de contrabandistas y los encierra juntos. |
Opciones para tirarlos al barro
- Una mazmorra rápida. Una cripta bajo la posada con una sola sala por tirada de dados. Balin abre puertas, Frogo busca trampas y Syllindë ilumina.
- Un incendio con firma. Alguien quema aldeas y deja el rastro que anuncia la Condena de Durar. Frogo quiere venganza y Durar quiere saber si el fuego lo busca a él.
- La carta del mentor. Los tres alumnos siguen su rastro hasta un monasterio donde cada uno recuerda al viejo de una forma distinta.
- Un puerto con deudas. Luwen debe un favor a un capitán, y la gaviota trae la factura en el peor momento.
Trucos para los DJ que vayáis a dirigir a estos cafres
- Cuidad a Syllindë. Con 30 PG es el PJ más frágil. Colocadla detrás de Balin y dad a los enemigos motivos para ir a por el escudo.
- Mirad el penalizador de Frogo. Su hoja marca −35 de penalizador de movimiento con la armadura que lleva, y la de Durar marca −25. Preguntad a los jugadores si quieren cambiar de equipo antes de la primera persecución.
- Balin no tiene PM. No cuenta con magia propia y se defiende de la ajena con sus salvaciones: Fortaleza +55 y Voluntad +35.
- La Condena de Durar. Usadla como ambientación y como aviso de fin de campaña, y evitad el fuego sorpresa en el primer nivel.
- Las Pasiones se editan. Si vuestros jugadores prefieren otro pasado, tacha y cambiadlas por las que más os molen.
Más PJ cuando se os acaben
Si os gustan los grupos prefabricados, tenéis otro para Labyrinth Lord en Escoria, Magia y un Carisma de 4, y el generador exprés para Labyrinth Lord para embudos y PNJ al vuelo.
Y ahora decidme: ¿qué PJ del grupo sería el primero en morir en vuestra mesa, y por culpa de qué? Apuesto por el mediano con la cota de malla. Enga, hasta la próxima!
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