Tablas aleatorias para crear trampas OSR.

Las trampas son un elemento fundamental en la exploración de cualquier mazmorra. Proporcionan dos puntos claves en el desarrollo de una partida: Por un lado aumentan la sensación de peligro en nuestros sufridos jugadores, y por otro, hace que la vida del director de juego sea maliciosamente divertida.

Las trampas no solo se sitúan en cavernas recónditas rebosantes de criaturas malvadas sedientas de carne fresca de aventurero, también son usadas con una relativa cotidianidad en centros urbanos con la función de proteger bienes valiosos de las manos desconsideradas que desean robarlos. Ni que decir sobre su uso como vigilantes eternos de centros funerarios. En definitiva, ¡las trampas no pueden faltar! Al menos en mis partidas.

A continuación, un conjunto de tablas para que con 6 pasos te confecciones tus trampas de una manera rápida y evitando caer, en la medida de lo posible, en los mismo clichés que muchas veces, por falta de tiempo, nos acosa a los DJs.

Paso 1º: Determinar el nivel medio de tus aventureros (NMA).

Lo primero es calcular el valor NMA, que no es otra cosa que el nivel medio de tus aventureros. Suma todos los niveles y dividelo entre el número de ellos, redondeando a la baja. Este valor regulará la fiereza de las trampas ajustándolas a la pericia de los aventureros.

Ej. El grupo de Manolito el elfo esta compuesto por 5 aventureros de nivel 5, 4, 6, 5 y 6. La media es 5´2 y tras redondear a la baja nos da un NMA=5. Este valor lo utilizaremos después.

Paso 2º: Determinar la letalidad de las trampas. (1d10).

1 a 7. Común. (C)
8 a 9. Peligrosa. (P)
10. Mortífera. (M)

Paso 3º: Determinar el tipo de Trampa (1D10).

1. Trampa delatora.
Funcionamiento: Al rededor de esta se disponen completamente ocultos a la vista una serie de canalizaciones de no más de cinco centímetros que al ser activada dejara paso a una fuerte corriente de aire que al pasar por estos conductos producirán un agudo silbido constante que solo cesará cuando sea desactivada.
Efecto: Alertará y atraerá a cualquier enemigo que se halle en el área de efecto: C ( 5m. xNMA), P (15m. xNMA) y  M (30m. xNMA)

2. Trampa apresadora.
Funcionamiento: Este tipo de trampas incluyen desde una red que captura al aventurero hasta una habitación que cerrara sus puertas sellando el destino de la victima. En cualquier caso, estos mecanismos pretenden capturar causando el mínimo daño posible y suelen apresar a varios individuos (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.).
Efecto: C (Una red que captura y se eleva a una altura de 3mxNMA ); P (Espacio sellado por varias verjas metálicas que forman una jaula) y M (Cámara sellada con puertas ocultas de piedra)

3. Trampa cepo. 
Funcionamiento: Oculta en los pliegues de las piedras del suelo o en las uniones entre las celosías se emplaza este tipo de trampa. Un mecanismo metálico usado para la caza mayor y consta de una pinza circular o rectangular dentada que se cerrará fuertemente en la pierna de la victima y que ademas de apresar al desdichado que caiga en ella le producirá graves daños que le dificultara su huida. El cepo suele estar firmemente atado al suelo con una fuerte cadena metálica.
Efecto: C (1d4xNMA de daño); P (1d6xNMA de daño) y M (1d6xNMA+ 2%xNMA de perder la extremidad cercenada)

4. Trampa foso.
Funcionamiento: Un clásico. Una superficie solida (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.) ocultará el emplazamiento de un foso. Al ser activada la superficie cederá dejando caer a los desdichados aventureros al vacío.
Efecto: C (3m.xNMA de Caída libre); P (6m.xNMA de Caída libre más caída sobre estacas.que producen 1d4xNMA) y M (12m.xNMA de Caída libre más los cortes producidos por cuchillas emplazadas en las paredes que producen 1d6xNMA)

5. Trampa de púas envenenadas.
Funcionamiento: Pequeños orificios de menos de 5mm de diámetro albergan pequeñas púas con veneno que serán disparadas, ya sea por intrincados mecanismos de paso de aire o gracias a pequeños sistemas de cordeles a modo de arcos, contra el objetivo que active la trampa. Estas púas suelen poseer veneno cuyo daño puede ser evitado gracias a una tirada de salvación.
Efecto: C (1d4-1xNMA + 1d10 por veneno); P (1d4-1xNMA + 1d10xNMA por veneno) y M (1d4-1xNMA + Muerte en 1d10 turnos por veneno)

6. Trampa de cuchillas.
Funcionamiento: Suelen emplazarse en sitios de paso donde se disimulan en las paredes las endiduras que sirven a modo de rieles a las grandes hojas metálicas afiladas que sesgaran a cualquier incauto que caiga en ellas. Se mueven rápidamente gracias a un sistema de poleas con cargas que una vez han sido activadas vuelven a su posición original preparadas para atacar a su próximo objetivo.
Efecto: C (1 cuchilla que causa 1d8xNMA); P (2 cuchillas que causan 2d8xNMA) y M (3 cuchillas que causan 3d8xNMA)

7. Trampa aplastante.
Funcionamiento: Cuando esta tipo de trampa es activada pueden ocurrir las siguientes variantes: que el techo caiga sobre la víctima o que sean las paredes las que choquen causando grandes daños por aplastamiento. Estas trampas permanecen activadas mientras tengan unas pequeñas cuñas metálicas que las sujetan. En el momento que son activadas unos resortes extraerán estas cuñas facilitando el deslizamiento de las rocas.
Efecto: C (3x3m de escombro caen sobre la victima 1d6+2xNMA); P (Las paredes aplastan a tantos aventureros como haya en 6x6m que causan 2d6xNMA) y M (El techo, una gran roca de casi una tonelada cae sobre un área de 9x9 causando 3d6xNMA)

8. Trampa de proyectiles.
Funcionamiento:  Flechas, lanzas o cualquier tipo de proyectiles son la munición que usa este tipo de trampa. Pueden disponerse en orificios en las paredes o emplazadas en el suelo pero el fin es claro, la eliminación del incauto que las active.
Efecto: C ( Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA); P (Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA disparadas desde un lateral y afectando a un area de 6x6m) y M (Área de 12x12m sufren 2d6xNMA a causa de un sinfin de lanzas que surgen del suelo. Tras atacar vuelve a su posición original quedando cargadas)

9. Trampa incendiaria.
Funcionamiento: Su mecanismo es tan sencillo como efectivo. Frascos de arcilla sellados contienen líquido inflamable que al ser activada la trampa caen o son lanzados rompiéndose contra el objetivo. Este líquido al entrar en contacto con óxigeno producirá una reacción química que lo hará estallar en una gran bola de fuego. Permite tirada de salvación para reducir a la mitad el daño.
Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d4xNMA); P (Área de 3x3m sufren 1d6xNMA + 5% que se queme el equipo que carga) y M (Área de 6x6m sufren 2d6xNMA + 25% que se queme el equipo que carga)

10. Trampa de gas venenoso. 
Funcionamiento: La muerte es silenciosa he invisible. Al ser activada un pequeño frasco caerá rompiéndose junto a los aventureros. Este frasco dejara extenderse un liquido azul que rápidamente desaparecerá. Sin que los desdichados lo perciban, se habrá evaporado en el aire un letal veneno con la intención de acabar con sus vidas. Se permite una tirada de salvación contra venenos que reducirá el daño a la mitad.
Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d10xNMA durante 3 asaltos); P (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos) y M (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos o la muerte en tres asaltos si no pasa una tirada de salvación contra venenos)

Paso 4º: Determinar disparador (1D10)

1. Al pisar una zona de 1x1m.
2. Al romper un hilo perfectamente camuflado a la altura de los tobillos.
3. Al pisar una zona de 1x1m. con más de 50Kg.
4. Al pisar una zona de 3x3m. con más de 50Kg.
5. Al encender, coger o mover la única antorcha del sitio.
6. Al intentar abrir una puerta falsa en una de las paredes.
7. Al intentar abrir una trampilla falsa en el suelo.
8. Al tocar una extraña estatua o bajo relieve en una de las paredes.
9. Al coger del suelo una moneda de oro antiquísima o un objeto valioso que llame la atención.
0. Al leer una inscripción en élfico tallada en la piedra o fijada en un cartel de madera: "No leer"

Paso 5º: Determinar desactivación (1D10)

1 a 5. No hay dispositivo externo para desactivar la trampa. Solo es posible activándola o desarmándola.
6. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
7. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
8. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
9. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
10. Hay dispositivo externo en la pared a un metro de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella. Y esta protegido por otra trampa, vuelve a lanzar LOL

Paso 6º: Determinar estado de la Trampa (1D10) 

1. Desactivada por el paso del tiempo, aunque queda un 10% de probabilidad de que se active si la manipulan.
2. Ha sido disparada antes y hay un esqueleto que lo atestigua.
3. Deteriorada, baja en un grado la letalidad y si es común solo causa la mitad de los daños.
4 a 9. Activa.
10. En perfecto estado. -1 a detectarla.

Si la usas cuéntamelo y me harás feliz ^^

José Valverde. Rolero #OSR adicto al #tecnorol. Dungeoneo a tope con Miguelako, mi hijo, siempre que sacamos un rato.

13 comentarios:

  1. Que bien me lo voy a pasar a costa de mis jugadores xDDDD, Muchisimas gracias por el aporte, y estoy con Kokuro PDF plz XDDD

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  2. En la caja de ruinas bajomontaña salen un par de tablas con trampas aleatorias, ruidos para dungeons (para poner nerviosos a los avj)

    Un libro muy bueno para tercera edición es trampas y traiciones, con trampas muy originales y muy divertidas para DMalvados , con un mínimo trabajo se pueden adaptar. :D

    Las tablas en tamaño A5 son ideales para esconder en la pantalla :)

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  3. Una pregunta, pagaríais 2€ por un PDF con las tablas maquetadas y mapas inauditos. Formato en A5, claro.

    La idea es que ahora mismo tengo problemas de tiempo para poder hacerlo pero si me da para pillarme un manual le puedo subir prioridad en la lista de tareas.

    No hace falta decirlo, pero me encantaría una dosis de sinceridad extrema. Gracias!

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    1. Por dos euros yo ni me lo pienso ¿el formato físico no será una opción, verdad?

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    2. Impreso en A5 grapado podría salir por 5€ como poco (entre 24 a 38 páginas) y solo se podría vender por alguna tienda online. La verdad que estoy dándole vueltas al asunto.

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  4. Yo me apunto, cuenta con mi oro ;)

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  5. Como pones que si lo usamos te lo digamos que te hace feliz... te lo digo! Lo he usado y lo hemos disfrutado mucho, bueno yo... mis jugadores no tanto xD

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    1. Grandeee!!! Muchas gracias por comentarlo ^^

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