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El Renacer del Rol de Fantasía Clásica

Against the Darkmaster es el heredero espiritual más claro de El Señor de los Anillos: El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP). Huele a aquellas tardes de los ochenta y los noventa con el manual abierto sobre la mesa. Los dos juegos van de lo mismo: héroes valientes que se juntan para plantar cara a un Señor Oscuro que parece imbatible. MERP te dejaba patear el mundo de Tolkien con elfos, hobbits, enanos y orcos. Against the Darkmaster se suelta de esa licencia, mantiene la alta fantasía de fondo y le echa una buena dosis de estética heavy metal.

Dados percentiles y tablas

Ambos juegos funcionan igual: d100, dos dados de diez caras. Las tiradas son abiertas, así que un buen resultado puede pasar de 100. Sumas los bonificadores ofensivos o de habilidad del personaje, restas las capacidades defensivas del rival y cruzas el total con la armadura del defensor (cuero, cota de malla, coraza) en las tablas de resolución. Es la complejidad de cuando sobraba el tiempo para hojear manuales gordos, y te lo digo con cariño.

Combate: sangre, táctica y críticos

El combate es táctico, sangriento y letal. En MERP el asalto duraba diez segundos y se resolvía en orden estricto: primero la preparación de hechizos, luego los proyectiles, después el movimiento y, al final, el cuerpo a cuerpo.

Against the Darkmaster conserva la idea y la ordena con su Secuencia del Asalto Táctico (SAT). El caos se reparte en fases: evaluación, declaración de acciones, movimiento, proyectiles y cuerpo a cuerpo.

Los críticos siguen ahí, con heridas brutales, aturdimientos y lesiones mortales. Pueden mandar al suelo al guerrero más curtido de un solo golpe.

Magia y la sombra que te vigila

Con la hechicería también coinciden. En MERP los hechizos gastaban Puntos de Poder, y lanzarlos traía "factores de riesgo": cada sortilegio podía atraer la atención de los sirvientes de Sauron.

Against the Darkmaster recoge esa idea y la coloca en el centro de la mecánica. Ofrece más de 300 sortilegios, y cada uno puede provocar la "resonancia mágica". Si los dados fallan al hechicero, el Señor de las Tinieblas, un ser de maldad inmensa, localiza su posición. Entonces le manda visiones de pesadilla o lugartenientes siniestros que vienen a secuestrarlo o destruirlo.

El héroe y sus pasiones

Aquí el retroclón se separa de su ancestro. MERP se apoyaba en una simulación física rígida, con seis características: Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia. Against the Darkmaster pone el foco en el motor emocional y heroico del grupo. Los personajes se definen por sus vocaciones, sus linajes y, sobre todo, por sus Pasiones, que los empujan a decisiones difíciles por pura convicción.

Añade además un sistema abstracto para batallas y asedios masivos. Las proezas del grupo reducen el "indicador de amenaza" de los ejércitos enemigos. La guerra entra en la partida y los jugadores siguen siendo los protagonistas.