Este mes el tema del carrusel rolero creo que me viene de maravilla para poner sobre la mesa un problema que me viene torturando: Los jugadores.
Cuando eres novato, al menos en mi caso, te apoyas más en la ilusión que en una historia solida. Piensas mucho sobre que va a decir el malo final, como debe ser determinado encuentro o echas 5 horas en crear el dungeon perfecto. Pero nunca piensas en uno de los elementos principales que definen el rol: Los jugadores.
Todo sería jodidamente fácil si no existiera la dificultad que presenta una partida cuando hay jugadores. ¡Ostias! pero si siempre hay... Pues por eso debes prepararte para lo peor de ellos, porque te van a ofrecer la versión mas chunga del rol antes o después si eres director de juego.
A continuación os ofrezco las peores actitudes que me he encontrado en este difícil y noble arte que es el roleo:
NT: esta aproximación a jugadores terroristas no es una cátedra y espero que en los comentarios me ayudes a identificar y solucionar los que no haya expuesto.
- ¡Maldito escribe una novela y a nosotros no nos jodas! Que venimos a matar orcos.
Problema: Intereses del DJ y de los Jugadores no coinciden.
Solución: Habla con ellos y ponte de acuerdo en que juego y temática queréis. Si no te interesa, los largas y escribes una novela.
- Otia! Lo querían vivito y coleando...no con la cabeza colgando... Que putada ¿No?
Problema: Los jugadores no tienen claros los objetivos o se la suda.
Solución: Se menos sutil, estas hablando con electroencefalogramas planos, sino serian DJ. Déjales mascadijo la linea que deben seguir así como las opciones que se les presentan.
- Ah! ¿Tengo ese hechizo?
Problema: Los jugadores no conocen las habilidades u opciones de sus personajes.
Solución: Que se hagan ellos los personajes. No les asistas en nada solo en lo que pueden ó no llevar. Ten claro que te van a intentar engañar, así que nada mejor que bajarles un nivel por trampa.
- Bueno, pero es que aunque sea legal no quiere decir que no pueda despellejar a ese asesino, que es muy malo y ademas lo registro a ver que lleva.
Problema: A tus jugadores se la suda el roleo.
Solución: Desempolva el Heroquest o píllate un wargame. Estos no quieren jugar a Rol quieren mover dados.
- Yo sigo a estos, ataco cuando atacan estos, duermo cuando duerman estos, muero cuando mueran estos.
Problema: Jugador pasivo.
Solución: Hay dos opciones para este tipo de jugador: Vístelo de mesa camilla consiguiendo un mueble adicional para desplegar mapas o fuerzarle un poquito. Lo que a mi siempre me ha funcionado es levantar sospechas al resto de jugadores sobre él ¿Es un espía del malo maloso? Se verá obligado a tomar la iniciativa para salvar el pellejo.
NUNCA bases el peso argumental de la historia en este tipo de jugador, NUNCA.
- Esa regla no es así! que lo he leído yo, bueno no, pero de todas maneras es completamente injusta.
Problema: ALERTA! ALERTA! ALERTA! Jugador listonto. Posiblemente con aspiraciones frustradas de DJ.
Solución:
Lárgalo o crújele bien fuerte hasta que le salten las lagrimas para dar ejemplo. A un Dios nunca se le cuestiona y tu eres uno. Por alguna extraña configuración en el universo no hay mesa sin uno de estos. Llámalo ansia de protagonismo, prepotencia o falta de riego sanguíneo pero atájalo en cuanto lo detectes. Pueden poner en peligro la mesa con suma la facilidad.
- Ese prestamista nos quiere engañar, ese oráculo nos quiere engañar, ese
posadero nos quieres engañar, esa niña a punto de morir en manos de esos
goblings nos quiere engañar.
Problema: Jugadores con miedo.
Solución: Conforme pasan los años nos hacemos viejos, se nos pierde el halo de invencibilidad y empiezan a crecer los miedos. Es fácil en grupos viejunos, que por otro lado han visto de todo, que no confíen en absolutamente nada. Se convierten en un puto lastre y no hay manera de empezar con ningun arco argumental. Así que lo mejor es subirles un poco el ego, haciéndolos que se crean poderosos para que recuperen esa chispa aventurera que dejaron en el camino.
Otra opción es pillarse la ampliación de tu juego: "Adquirir y hacer rentable una granja", que lo mismo les gusta más a estos viejos y cansados aventureros.
- Si si muy bonito lo que están contándonos esos tíos que piden ayuda pero ¿Cuanto pagan?
Problema: Jugadores de videojuegos.
Solución: Esto es rol, no puedes pasar las intros dándole al escape. Lo primero para solucionar esto es que los elementos que se encuentren los personajes les interesen a los jugadores y los segundo es que hagan las cosas para conservar la vida. Qué se la suda morir, dale a ese PJ la espada más gorda del complemento de tesoros y ya veras como corre, llora o suplica por su vida.
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Hay otros problemas que no voy a abordar, por ejemplo, los jugadores que no vienen a alguna sesión sin disculparse, los que llegan tarde, los que siempre buscan los entresijos del sistema, los que hacen trampas y un largo etc. Pero lo dejo para otro post que me voy a comer....
Todo lo anterior es una MIERDA PSICOGAFAPASTA. Si encuentras estas actitudes en tus jugadores mi consejo es claro: Cambia de jugadores ¡YA!
Espero que os sirva y se abren los comentarios.
Entrada participante en el
Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Octubre´12 - Tema:
Consejos para un director novato..
Anfitrión: Lord tiempo
del blog Rol en el Castillo
Para este mes el Carrusel bloguero el tema se titula: El otro lado del espejo: mundos paralelos y rol.Y sobre el tema tengo poco que decir ya que personalmente no he usado nunca este tipo de temática en mis partidas. Pero es verdad que después de pensarlo unos días posiblemente si lo haga puesto que las posibilidades son muchas y muy interesantes.
[Lee esto a tus jugadores] La niebla se disipa para comprobar que no habéis llegado al destinos por el que tú y tus compañeros aventureros habéis pagado. Un botín entregado a ese mago borrachín que apestaba a cloaca de verano. Y es que escoger al mago más barato no suele ser la mejor opción para contratar el teletransporte... Sea como sea, ya es tarde para enmendarlo, así que repasáis que vuestro equipo esta en perfecto estado y os disponéis a averiguar donde diablos habéis llegado....
Tabla (1D10). Mundos paralelos.
Algo se escucha a lo lejos... ¿Gritos? ¿Lamentos?... Tras poner un poco de atención diriges tu mirada hacia tus pies para descubrir que estas sobre una pequeña ciudad... o lo que queda de ella. Bienvenido a Mundo-diminuto.
Las calles, senderos, aldeas y ciudades parecen extrañamente felices. Todo el mundo os recibe con los brazos abiertos e invitándoos a té y a descansar junto a ellos. "- ¿Quienes sois apuestos y valerosos aventureros?" Os preguntaran... Bienvenidos a Mundo-Happyflower. Todo es maravilloso y agradable hasta que descubran que las armas que portáis no son ornamentales...
Todo es igual, quizás el mago al que habéis pagado no se haya equivocado... Pero no, se confirman vuestras sospechas al ver al primer grupo armado de guardias. Estos al percatarse de vosotros y comprobar los retratos que cuelgan en el tablón de anuncios local, justo debajo del titulo: "SE BUSCAN VIVOS O MUERTOS", empuñan sus armas y gritan "-¡A mi la guardia!"pidiendo ayuda... Bienvenidos a Mundo-perseguidor.
Allá donde vais todo es fuego, piedra, agua o aire literalmente, incluso sus seres. Al veros soléis despertar sentimientos de pena y asombro por la fragilidad de vuestra naturaleza... "-¿Carne y hueso?... ¿Y eso qué es?" Bienvenidos a Mundo-elemental donde si no tenéis cuidado acabareis en las manos de algún alquimista aéreo deseando experimentar con vuestra composición o secuestrados para exponeros en un circo pétreo.
Todos los cuentos que te contaron de infante viven aquí y se afanan en afirmarlo un grupo de margaritas simpáticas. Es extraño que cada animal y vegetal que encontráis saludan educadamente y os indican cual es el camino más corto a la siguiente ciudad, que es justo el que atraviesa un bosque que la vista no alcanza a verle el final y tan oscuro que dudáis poder cruzar sin perderos...una y otra vez todos sus adorables seres os insisten en seguir y os dan la bienvenida a Mundo-feérico, ... "- forasteros, ¿Verdad?"
"- ¡Andando! ¿Es que vuestra madre no os enseño modales?" os regaña un anciana bajita mientras levita. Un vórtice de poder mágico es el centro de este plano otorgando a todos sus seres grandes capacidades arcanas, de hecho, es tan común poseer y dominar la mágia que esta mal visto no hacerlo. Solo los salvajes e ignorantes de la casta más baja no dominan el arte. Bienvenido a Mundo-mágico. Donde los seres no-mágicos son perseguidos y eliminados por el bien estético cultural.
La naturaleza no existe. Todo es ocre a vuestro alrededor. En lugar de sendas de tierra los caminos están compuestos de dos raíles metálicos paralelos, con intrincados diseños cuando se encuentran en cruces. Seres de metal con grandes tubos por donde expulsan humo pasan por ellos a gran velocidad, generando un gran estruendo que hace vibrar el suelo. Y las ciudades no son distintas, seres de metal de todas las formas y tamaños hacen su vida en ellas. Un gran cartel justo a la entrada de una de estas reza: Bienvenido a Mundo-máquina.
"- ¿Que arboles más extraños? ¿Sus troncos son verdes y poco firmes? y sus ramas... Espera... !Es una flor gigante!" Todo es monstruosamente desproporcionado en este plano. Los insectos son colosales y desean averiguar cual es vuestro sabor. De las personas solo conseguís ver hasta lo que suponéis son las rodillas, pero las nubes impiden ver más allá. Esto es terrible, bueno, titanicamente terrible... Evidentemente, bienvenidos a Mundo-coloso.
Encadenados a oscuras en una fría y húmeda celda, hasta que dos chasquidos metálicos anuncia la apertura de la única puerta de madera reforzada de la sala. "- Mi-Mis señores...señorías.. nos acompañan?" Pronuncia torpemente un gran verdugo que toca con la cabeza el suelo haciéndoos reverencias. Tras de él una veintena de soldados armados hasta los dientes sudan al veros y empuñan sus armas con más fuerza. Es evidente, que escoltaros hasta el salón del tribunal más importante del reino ha sido la tarea más importante que les ha sido encomendada desde que fueron nombrados caballeros. Y respiran tranquilos cuando os dejan en audiencia antes el rey y sus 8 sabios para juzgaros... El rey se levanta de su trono y proclama: "Bienvenido a Mundo-justicia, líderes del mal supremo, enviados de Penumbra, azote de los justos..."
La leyenda que profetizaban todos los textos arcanos es real. Hoy se confirma en todos los ojos que os ven, ya nadie creía en ella, ya nadie esperaba la ayuda del grupo de aventureros venidos del más allá para iluminar el mundo en este momento de oscuridad y desesperanza. Tras décadas de derrotas contra un enemigo cada vez más poderoso y cada vez con más seguidores el día de hoy puede cambiarlo todo pq por fin los elegidos han llegado y son bienvenidos a Mundo-leyenda donde sacrificarán sus vidas por el bien de todos... o eso dicen las leyendas...
Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.
Entrada participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Noviembre´11 - Tema: El otro lado del espejo: mundos paralelos y rol .
Anfitrión: fenixoscuro.com.
Desarrollando la tabla anterior de encuentros terroríficos (anotacionesrol.blogspot.com/tabla-1d10-encuentros-terrorificos.html) se aparecía una y otra vez la variable del sitio donde tendrían lugar. Así que a continuación una tabla que se conjuga a las mil maravilla con la anterior.
Como en la otra he intentado que sea lo más
generalista posible para potenciar la flexibilidad y que se adapte bien a cualquier ambientación. Aun así los resultados aceptan retoques para adaptarlos.
Para usarla, coge un dado y testea la suerte de tus jugadores.
Tabla (1D10). Sitios terroríficos.

Pasillo muy mal iluminado donde huele a húmedo.
Calle transitada por mucha gente que no verá lo que esta pasando a su alrededor.
Habitación o recinto habilitado para la oración y meditación. Todo esta completamente deteriorado a consecuencia del abandono. Si los personajes consiguen reunir los trozos de lienzos que hay junto a distintas paredes en el suelo podrán contemplar que representan la llegada de un dios pantocratos que hará justicia y llenará los salones del infierno.
Residencia abandonada de una familia noble o de gran poder adquisitivo. Todo esta en perfecto estado de conservación. Los muebles están cubiertos con sábanas o telas finas que se mueven con la menor de las corrientes de aire. Hay un sillón donde alguien (o algo) ha estado sentado hace muy muy poco.
Edificio dedicado a la enseñanza abandonado. Todas las ventanas están firmemente trabadas con tablones astillados y rotos a consecuencia de la humedad de la lluvia. En la entrada del edificio y en el acceso a cualquier dependencia o escaleras siempre hay carteles donde se advierte: "no pasar, riesgo de derrumbe" con la rubrica del organismo encargado de la seguridad de la zona.
Hierros oxidados, planchas de materiales cortantes, montones de escombros y desechos de la realización de una actividad manufacturera de materias primas. Grandes hojas cortantes, cadenas, poleas y cuerdas se descuelgan desde el techo recordando a una gran telaraña artificial. Tonos ocres y marrones oscuros tintan todo el entorno. Todas las paredes y suelos están cubiertos de charcos y humedades marrones que destilan un fuerte olor a toxina.
Hay unas 12 carretas de feriantes en formación circular, delimitando lo que fue un recinto ferial que fue abandonado apresuradamente. Puestos de dulces en descomposición, muñecos y premios tirados por el suelo junto a casetas de exhibición de rarezas componen un panorama desolador donde de vez en cuando puede oírse el chasquear de alguna atracción que se mece por el viento.
La atmósfera sucia de esta biblioteca, contiene motas de polvo de cientos de lugares diferentes y los olores de un sinfín de tintas y papeles, confeccionados en lugares inimaginables a lo largo y ancho del mundo. Este lugar es frío y desordenado, y en él se apilan incontables volúmenes que contienen los secretos más peligrosos que esta sociedad ha descubierto. El mal habita entre sus estanterías, haciendo que cualquier persona se sienta vigilada y amenazada.
Un indomable bosque rodea estas viejas ruinas. No puede saberse con certeza de que son, solo quedan unos cuantos tabiques distribuidos alearotariamente junto con la parte principal de la fachada de una gran edificio construido con sillares almohadillados corridos en el centro de todo el complejo. En cada uno de estos sillares, en bajo relieve y muy gastado por el paso de tiempo, se puede descifrar que en este lugar se hacían terribles sacrificios en honor a una inteligencia superior. Alrededor de esta fachada no crece nada de vegetación y la tierra es seca y estéril. Constantemente la sensación de ver sombras moverse junto a no escucharse absolutamente ningún sonido procedente del bosque aumentaran la tensión de quien ose poner los pies en este lugar triste, oscuro y abandonado.
Justo en el centro del complejo de atención medica de la ciudad hay un pabellón de camas que nunca es usado pese a la evidente falta de espacio. Todos los residentes aceleran el paso cuando pasan por los pasillos cercanos y por las noches hasta los enfermos prefieren rodear la zona. Hace muchos meses que el espacio no se limpia regularmente y son evidentes las señales del paso del tiempo sin mantenimiento en paredes y mobiliario. Camillas y camastros apilados caóticamente en los rincones, material médico tirado por los suelos, parecen testigos de una huida apresurada de quien debió encargarse de su custodia. Incluso la luz del sol pasa con dificultad por los grandes ventanales que poseen sus largos, casi infinitos, pasillos lúgubres y deprimentes custodiados por puertas entreabiertas y paredes desconchadas con manchas aquí y allá de dudosa procedencia.
Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.
Entrada participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Noviembre´11 - Tema: El Terror y lo sobrenatural en los juegos de rol.
Anfitrión: Outcasted Project.
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| Pelicula Al Final del Espectro |
Para apoyar la gran iniciativa rolera del carrusel bloguero he diseñado a continuación una lista aleatoria para tomar ideas de encuentros terroríficos.
He intentado que sea lo más generalista posible para poder usarla en cualquier ambientación, ya sea de dungeneo, contemporáneo o futurista. Y es k el terror no entiende de ambientaciones ^^
Para usarla, pues lo de siempre, coge un dado y testea la suerte de tus jugadores. Cuanto más alta es la tirada más terrorifico será el encuentro.
Tabla (1D10). Encuentros terroríficos.
Un gato negro salta sobre un personaje probocandole un gran susto. Cualquier espectador reirá de la situación tan ridícula.
Una figura difusa y sombría te mira directamente desde el rincón más oscuro. Al fijarse en ella ya no estará allí. Una ilusión?...
Varios objetos salen disparados en distintas direcciones causando un
gran estruendo al golpear y/o romperse contra las paredes o el suelo.
Una brisa suave recorre el area sin que su origen sea evidente. La temperatura desciende drásticamente hasta que una voz de ultratumba susurra: - "Huid"
Una niña etérea y envuelta en una leve aura luminosa aparece en escena riéndose y buscando en los rincones hasta encontrar un escondite. Pedirá
silencio a cualquier persona que se encuentre. Comenzará a escucharse a otro niño contando hacia atrás desde 20. Cuando la cuenta
llegue a 0 la niña desaparecerá entre risas.
Una fuerza invisible atrapa el pie a un personaje y lo arrastra hacia el lugar más oscuro en 15m de distancia máxima.
Se escucha una alegre melodía silbada al compás de unas sonoras pisadas.
Una pareja espectral, una joven ayudando a caminar otra, vestidas con harapos y
mugrientas, aparecen de la nada buscando un rincón donde esconderse.
Entre sollozos y temblando guardaran todo el silencio que les sea
posible ocultándose el rostro con las manos sucias. El silbido sigue
acercándose hasta que sin aviso y cuando sea evidente su proximidad
cesará. La pareja desaparecerá entre gritos terribles de dolor mientras
se convulsionan dejando aturdido a cualquiera que los oiga.
Del suelo, o del techo si lo hubiera, aparecen un sinfín de brazos
oscuros y fantasmagóricos que intentaran coger, estrangular o deformar
cualquier objeto o persona que puedan alcanzar mientras se
escuchan susurros gélidos e incomprensibles con tono amenazador.
Se escucha una coral de voces entonando una canto siniestro y en un lenguaje arcano. Comenzarán a aparecer luces fatuas alrededor de un Aquelarre donde 5 monjes cantan presididos por un sacerdote que sostiene un bebe en alto. El infante llora ruidosamente hasta que es sacrificado en un altar. Los monjes comienzan arder y sin inmutarse unen sus manos formando un pentágono, del que, entre las llamas, se eleva un macho cabrio sobre sus cuartos trasero. Atrapa al sacerdote, le rompe el cuello y lo coloca bajo el brazo para empezar a descender entre las llamas. A medio camino, vuelve a elevarse y se dirige hacia cualquier espectador rugiendo mientras que desaparece toda la escena.
Algo de madera o metal se arrastra por el suelo. Al doblar una esquina hace acto de presencia un hombre de mediana edad del que sale un oscuro y leve humo nauseabundo. Tiene el pelo muy corto y es fornido, ademas viste a la moda y es terriblemente elegante arrastrando la silla. Al verlos sonríe dejando ver unos dientes tan desproporcionados como afilados. - "No es a vosotros a quien busco" y sigue su camino ignorando cualquier comentario o interacción. Justo cuando parece que ya se ha ido, se vuelve hacia el jugador de moral más dudosa, lo señala y le anuncia - "Pero puede que a por ti venga también personalmente ". Sigue su camino hasta desaparecer.
Ala, espero que os sirva.
Entrada participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.
Noviembre´11 - Tema: El Terror y lo sobrenatural en los juegos de rol.
Anfitrión: Outcasted Project.