Anotaciones de rol en los premios Liebster Blog y nuestros galardonados.

The BIG Athalbert de laboratoriofriki.com me acaba de hacer una faena: Premiarme con un "Liebster Blog".

La prueba: laboratoriofriki.com/joyas-de-abril-ii.html

[Copioypego] Los Premios Liebster (en alemán “favorito”) son una interesante iniciativa destinada a promocionar pequeños blogs, en cuanto al número de visitas se refiere, a través de una cadena de premios simbólicos que los propios bloggers otorgan. Es decir, cada blogger que recibe el premio en reconocimiento a su blog, debe, a su vez, otorgar un nombramiento igual a otros 5 blogs de su elección.

Sólo debe cumplir unas simples normas:

1.- Copiar y pegar el premio en el blog enlazándolo con el blogger que te lo ha otorgado.

2.- Premiar a tus 5 blogs favoritos con la condición de que tengan menos de 200 seguidores y dejarles un comentario en sus entradas para notificarles que han ganado el premio.

3.- Confiar en que continúen la cadena premiando a su vez a sus 5 blogs preferidos.

Es ahora cuando, recién duchadito, afeitado y con el smoking de las bodas puesto, mi vástago hace el honor de traer, en una bandeja de plata, los cinco premiados en este humilde blog. Un aplauso para mi señora que, con el traje de raso negro (pá comérsela... Grrrrrrr) nos va a leer los ganadores:

MEDALLA DE ORO:  Laboratorio Friki

Porque, cual rata en laboratorio, practico en mis carnes todas las teorías roleras que se le ocurren y plasma en su blog, dando la mayoría de ellas unos resultado jodidamente... perdón!...  indiscutiblemente buenos.

MEDALLA DE ORO: El Opinómetro

Porque yo de mayor quiero ser como él y cantarle las 40 a más de un fan-boy y a más de un PRO. Usando tantos argumentos y  estructuras gramaticales complejas que harán dudar de si mismos hasta a los seguidores de apple... Ademas pq en el twitter pone una cantidad ingente de trailers de videojuegos cojonudos  cuando le sale de los... perdón! perdon amado publico... cuando le parece oportuno y correcto.

MEDALLA DE ORO: Susurros desde la Oscuridad

Porque es al único sectario que sigue Cthulhu en facebook, twitter y blogguer para estar al tanto de lo que se dice de él, llegando incluso a plantearse eliminarlo, si no se queda sin cordura antes, por todos los secretos que sabe. Lovecraft contrastaría sus notas en este blog para no cag... perdón!... para no tener incoherencias en su obra.

MEDALLA DE ORO: Las cosas de Crom

Porque ha sido pionero con las vídeo reseñas, audiovideo cromcast de poder, con un estilo genuino llegando a rodar en exteriores con protagonistas invitados, catering y extras. A destacar los cabreos épicos cuando algo lo deja a medias, cual coitus interruptus. Un talibán old schoold que aki siempre tendrá su cueva afgana!

MEDALLA DE ORO: El Rincón Lleno de Frikadas del Maestro Terrax

Porque traduce del arameo infiel a la lengua católica, apostólica y romana para hacer más comprensible manuscritos de este noble arte que es el rol: Mazes & minotaurs o Dungeonslayers con gran material sobre ellos puestos a disposición de un multifriki como el que les habla.



En fin, pues esto ha sido todo por nuestra parte. Se quedan muchos en el tintero pero fijo que en breve tendremos otra edición de estos fabulosos premios pese a su nación de procedencia.

Y Ahora si lo desean pueden pasar al ala oeste donde continuaremos la fiesta hasta altas horas de la madrugada y donde no estará permitido echar fotos o hacer vídeos para el facebook...

CRÓNICA DE PARTIDA. Tikel Urbanis - 01X05

Nadie creía que la exploración de Tikel Urbanis fuera a ser fácil. Aunque el primer nivel así lo prometiera.

Tras subir por las escaleras circulares más de 20m, según los cálculos de Glog Piepesado (E4), el sonido de un tambor de alarma les anunciaba los inevitables problemas que estaban a punto de comenzar. Ante ellos se abría un viejo y gran portalón entreabierto que accedía a un nuevo nivel del complejo.

Los más diestros en combate se dirigieron a solucionar por las bravas el entuerto cruzando a toda prisa el puente de piedra que los llevaría a un cara a cara contra dos salvajes gnoll que cayeron sin gran dificultad bajo sus armas. Pero el tambor seguía sonando y es que estaba situado, junto a quien lo hacia bramar, tras un recodo a la izquierda del puente. Los diestros con armas a distancia hicieron su trabajo. El tambor de alarma por fin enmudeció.

Recuperada la calma y tras saquear las piezas inspeccionaron el lugar al que habían llegado. Sin duda los constructores de estas ruinas sabían lo que hacían, como atestiguaba el estado en el que se encontraba el lugar: Techos altos, suelos intactos e incluso detalles como el aprovechamiento de las aguas subterráneas que canalizadas permitiéndose el lujo de dar forma creando un gran lago interior de mas de 100m de ancho. Incluso estas salas estaban iluminadas, débilmente, por luz exterior, aunque desde la posición actual era imposible conocer su procedencia.

Pero no era el momento de degustar la arquitectura, debían encontrar la sala que el cronista buscaba y con toda seguridad el inoportuno tambor habría puesto en guardia al resto de seres que habitaban en la zona.

Decidieron proseguir con la búsqueda por el norte, justo donde yacía el cadáver que golpeaba el tambor de alarma, ya que había una gran puerta de madera reforzada de más de 3 metros de ancho.Fresio (L4) examino la puerta precavidamente. "- Nada de trampas, pero escucho ruidos extraños al otro lado" y cometió el error de entreabrir el portalón para ver un numeroso grupo de gnoll que los esperaban atrincherados. No hubo tiempo para poder reaccionar, la puerta voló por los aires tras la salvaje embestida de uno de los lugartenientes gnoll y callo a varios metros de distancia haciéndose astillas y polvo que rodearon al ladrón conmocionado. Pero si los enemigos eran rápido, los exploradores tenían más experiencia y antes de que las puertas cayeran al suelo adoptaron un formación de ofensiva que bloqueaba a los gnoll la salida por la puerta, eliminando la superioridad numérica de los gnoll. Uno a uno cayeron las bestias fácilmente y dejaron ver tras de si lo que debió ser los restos de un poblado de donde huían aterrorizadas las hembras y crías por la puerta que había dentro a la izquierda. Nadie los persiguió porque aun siendo gnoll los exploradores no estaban dispuestos a realizar una carnicería con esas bestias que tan solo querían huir y proteger a sus crías.



Tras el fructífero saqueo y la eliminación de algunos gnoll rezagados encontraron algunas salas interesantes. Al norte unos receptáculos donde había depositados hígados en avanzado estado de descomposición junto a unas extrañas pintadas en las paredes realizadas con sangre, y al este lo que debió ser, hace decenas de centurias, un salón donde se custodiaran documentos. Tanto Ezzo Bloom (M4) como Tadem, el cronista, no dejaron pasar la oportunidad y cual zorros sobre su presa comenzaron con una búsqueda de información que les llevo más de 8 horas que fueron muy bien recibidas por el resto de bravos aventureros para poder descansar y alimentarse. Ya sanados y alimentados desfallecieron tras llevar más de 3 días sin haber descansado durante la ya lejana marcha realizada junto a los restos de los sobrevivientes de la 6ª Compañía. Uno a uno, examinaban con curiosidad, sino con resentimiento, a lo que quedaba de aquel otrora valeroso mando militar que ahora los acompañaba. Lastima de chico. Y así pasaron las guardias sin ningún sobresalto.

La búsqueda entre los antiguos documentos fue difícil, ya que el paso del tiempo había deteriorado los manuscritos de manera cruel. Raro era el papel que no se deshacía en polvo al cogerlo y de los que resistían desvelaban jeroglíficos que ofrecían mas preguntas que respuestas a los sabios que en ellos buscaban. La situación normal para un conocedor de lo arcano como Ezzo Bloom (M4), así que reprimió su ansia de conocimiento e invoco el poder de su fuerza arcana para tan ardua tarea. Los resultados no se hicieron esperar y hora tras hora un nuevo secreto era desvelado hasta que la oscuridad misteriosa que envolvía el pasado de esta construcción fue, en parte, descifrada.

Los documentos que aquí se guardaban podrían ser interpretados como los registros de la actividad y comercio que se desarrollaba cotidianamente en Tikel Urbanis. Lo más difícil de entender fue el código alfanumérico que usaban pero una vez resuelta esta dificultad fue fácil entenderlo casi todo. A destacar varios conceptos: Tikel Urbanis podría interpretarse como "Ciudad Arma", "Ciudad lanzadera" o posiblemente "Ciudad Arpon", y era terriblemente excesiva la cantidad de alimento que se consumía en este complejo, se necesitaría más de 50 salas como las que habían dejado atrás completamente habitadas para que el consumo cuadrara. Extraño, muy extraño...

Una vez que todos habían descansado prosiguieron con la búsqueda de la sala que les había traído aquí, a recorrer estas instancias de techos altos y peligros ocultos como el que encontraron justo en la sala contigua. Era un gran salón de audiencias iluminada por la luz exterior que traspasaba unos grandes, titánicos ventanales situados al oeste de la instancia y que gracias a que la altura de los techos era mayor se filtraba al resto del nivel del subterráneo. El Salón, rodeaba con columnas que 3 hombres no podrían abrazar y un pilar central más colosal que en su cara este contenía unos extraños símbolos.

- "¡No os acerqueis! Lo rodea una trampa... mágica" - Advirtió Faal (C5) que bajo la protección de Legis le otorgó el poder de detectarla. Y todos con prudencia absoluta observaron guardado las distancias, la prueba de inteligencia que habia ante ellos.


No fue nada fácil resolverlo, pero los detendría para desvelar este misterio, aunque tras pulsar la runa adecuada otra incógnita se presentara ante ellos con la forma de una calavera y los huesos de un antebrazo acabado en un puño cerrado finamente esculpidos en un mineral cristalino, envueltos en terciopelo rojo. Pese a las dudas iniciales, Faal (C5) y Asantis Edki (P4) decidieron portarlos.

Tras explorar lo que debieron ser unas cocinas situadas al sureste y descubrir una puerta secreta en el ala sur del gran salón, se internaron en unos pasadizos que servían de almacenes y forjas pero que a diferencia del tono arquitectónico de las salas anteriores, estas eran cavidades naturales aprovechadas y reconvertidas, por donde cruzaban en varias ocasiones las corrientes que llegaban al lago artificial. Fresio (L4) se empleo a fondo encontrando varios útiles hábilmente escondidos a la par que desactivando una peligrosa trampa que de seguro se hubiera cobrado la vida del incauto que no la hubiera advertido.


Pero en estas ruinas no había cabida para la tranquilidad y acechando en las oscuras y frías aguas les esperaba un ser de otro tiempo, cansado de alimentarse de carne de gnolls. Su estrategia, aislar a los aventureros en grupos reducidos para engullirlos más fácilmente con sus tentaculos, se vio frutada por la rapidez y experiencia de los aventureros que distrayéndolo en distintos puntos del lago, alejados prudentemente entre sí, consiguieron esquivarlo y salir de este nivel donde indudablemente no estaba lo que buscaban.

Por las escaleras circulares por donde llegaron, siguieron ascendiendo y tras pasar a través de una gran cortina de polvo accedieron a la siguiente planta, situada unos 30 a 40 metros por encima de la anterior. Las escaleras circulares acababan aquí, así que si había otra salida sería avanzando por el amplio, oscuro y frio corredor que comenzaba ante los aventureros. Fresio (L4) con sumo cuidado comenzó la marcha, intuyendo que ante ellos abría trampas, él lo hubiera diseñado así y gracias a su maestría no solo consiguieron desactivarlas sino que, apoyado en la sapiencia de Ezzo Bloom (M4), consiguieron descubrir varias puertas secretas ocultas en las bibliotecas que se localizaban en primer termino en los laterales de este corredor. Salas repletas de estudios arcanos plasmados en libros que se deshacían en polvo con solo tocarlos, pero tras una larga búsqueda entre estas estanterías consiguieron reunir una gran cantidad de pergaminos que aun contenían el suficiente poder como para ser usados. Y no solo eso, en el ala sur, tras decenas de estanterías polvorientas que llegaban hasta perderse en los techos infinitos y oscuros se encontraba hábilmente escondida una puerta que daba acceso a un salón de una naturaleza tan extraña como maléfica. Situado en un altar, un gran grimorio describía como realizar una convocación demoníaca tan terrible que Faal (C5) y Asantis Edki (P4) se sintieron aturdidos. Algo no terminaba de encajar en la mente del mago, así que decidió no seguir indagando...

Y así, continuaron hasta la siguiente sala. Era circulas y la mitad de ella se encontraba enterrada bajo los escombros de un antiguo desprendimiento que aprisionaba un artilugio metálico de grandiosas proporciones. ¿Qué era aquello? ¿Para que servia? ¿Quien lo usaba?... y ademas gracias a Glog Piepesado (E4) detectaron una puerta giratoria al norte que daba acceso a una sala donde se situaba un extraño trono al que se accedía por una frágil pasarela que cruzaba toda la instancia circular a través de una caída al vació y, a los flancos anexas a las paredes, dos fuentes de donde nacían torrentes de aguas subterráneas que en un descenso infinito caían hacia la eterna oscuridad.

Tras convencer a los portadores, Ezzo Bloom (M4) consiguió las piezas cristalinas para colocarlas en el sitio que había para ellas en el trono e intuyendo que algo pasaría y tomando precauciones asiéndole sus compañeros con cuerdas, tomo asiento... Pero nada paso."- ¡Maldita sea!...esta claro...Necesitamos una palabra de mando" Aun sabiendo lo que buscaba, no consiguió encontrarlo y tras horas de búsqueda decidieron seguir avanzando, aunque más adelante volvería y con toda la información que necesitaba porque en la siguientes instancias fueron asaltados por una pareja de gusanos grises que, sin saberlo, entre sus tesoros se encontraba el bien más preciado que un mago puede desear... el conocimiento.

H.R. Giger - Dune Worm XII

Sactus, estaba escrito en un manuscrito, sin que nada más le acompañara. Era evidente ya que en los textos arcanos encontrados en la sala de convocaciones la metodología era la misma. Sin más, teniendo todo lo que necesitaba repitieron el ensamblaje de las piezas en el salón del trono y tomando las medidas de precaución de atarlo repitió las palabra... 3 veces fueron repetidas esas palabras arcanas cual eco a lo largo y ancho de todas las ruinas de Tikel Urbanis y Ezzo Bloom (M4) comenzó un trance que lo alejo de donde estaba para serle mostrado una estraña escena...


... Pulso el antebrazo y todo se volvió blanco... ¿Qué era aquello? ¿Que sentido tenían esas visiones? ¿Qué maléfico plan estaba tras este artilugio que aun despues de eras aun funcionaba?...

El testigo. 6ª parte de Gloria en la Marca.

El testigo.
Capítulo 6º de la campaña Gloria en la Marca.


Fecha: Viernes 25 de mayo de 2012, 18h.

Lugar: Valverbastión friki.

  • Es imprescindible confirmar asistencia antes del  21 de mayo.
  • Por respeto, solo podrá jugar quien llegue antes de las 18.15h.
  • La partida esta prevista hasta las 1h, si no puedes avisa.
Protagonizado por: Coco, Juanma, JuanMª, Sergio, Mel y  Zapata.

Dirige: Valver

Produce: RosaWoman

Una aventura en la Marca del Este

Fotos de la sesión del 28 de Abril de 2012.

Instalaciones que usamos en el Valverbastión friki.



Y los aguerridos jugadores.
Izquierda a derecha. JuanMª [Fresio (L4)] , Mel [Ezzo Bloom (M4)], Sergio [Glog Piepesado (E4)], Koko [Faal (C5)], Javi [Asantis Edki(P4)] y Juanma [Vazal (G5)]

El equipo de Director de Juego que uso.


Mucho ha cambiado el conjunto de herramientas que uso para ayudarme en la labor de dirección de juego. Cuando empecé usaba lo básico y creo que esencial para el desarrollo de las partidas:

Dados.

Aunque este punto puede ser discutido, yo al menos, en mis partidas siempre los he necesitado. 1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 y 1d20. Pero es muy aconsejable, cuando vas a dirigir, tener los tuyos para no relentizar la partida.

La partida.

No vale que la tengas en la cabeza. Hay que tener todos los datos que van a intervenir en el desarrollo dramático de la partida por escrito, más o menos definido, pero apuntado. Cuanto más currado he tenido este punto, más hemos disfrutado los jugadores y yo. ¿Qué no te gusta hacerlo así? pues píllate el Magic pq de rol ni puta idea.

Los manuales. 

Originales, impresos, fotocopiados... de todas formas y colores han pasado por mis manos. Siempre es necesario tenerlos a mano para comprobar datos, reglas o las dudas que siempre surgen. Hay veces que mola solo para abrirlos y decir: - "Claro, claro..." Ideal para cerrar disputas, pero si ademas lo sigues con una par de tiradas ocultas, los jugadores empezarán a sudar.

Hojas de personaje. 

Oficiales, modificadas... como quieras pero impresas y completas. Aunque hay quien lo aconseja, yo no permito que los jugadores se las lleven a casa después de jugar. También es aconsejable cambiarlas con frecuencia porque se van cascando al borrar y reescribir en ellas, sobre todo si además las decoras mientras juegas, de esto soy culpable.

Folios en blanco, lápices o portaminas y gomas.

En plural, que si no puede haber broncas. Para tomar notas (los puntos de vida de los malotes), para ir dibujando el mapa de localización o para que los jugadores apunten el nombre del enemigo que se los va a cargar. Es muy importante.

Sitio acondicionado.

Mesa y tantos soportes como jugadores + 1 (el DJ) para poner el culo. ¡Joder lo importante que es el lugar donde juegas! Después de haber jugado en infinidad de sitios siempre recuerdo un sotano/bodeguilla donde nos dejaba jugar el padre de uno de los jugadores. Era un sitio silencioso, oscuro, con una gran mesa y unos asientos ideales. No he parado hasta tener una parecida en mi casa, pero mejorada con una chimenea que ambienta que da miedo. En serio, eso de jugar en la cafetería o en un parque a mi me parece una muy mala idea, no es lo mismo, no ayuda en la focalización de la atención que es lo más importante que se necesita de un jugador, creo.

...


Esto es lo básico que usaba cuando chavalín. Pero ahora que he vuelto a dirigir, después de más de 10 añetes en dique seco, gracias a las aventuras en la marca del Este que me ha inspirado y despertado la afición. Ahora he ampliado las herramientas, pero creo que con elementos que requieren del director de juego un nivel avanzado. Te cuento:



Portátil con acceso a internet. 

El portátil me encanta y estoy totalmente de acuerdo con lo dicho en Laboratorio friki en "El portátil: la nueva pantalla del director". Me permite tener toda la aventura escrita y accesible con un click. Además es el soporte perfecto para crear efectos que apoyan la narración. A destacar que de un plumazo me he quitado de en medio el tema de las minis que nunca he terminado de cogerles el punto. Gracias a rptools.net dispongo de un tablero virtual que hace rápido y fácil toda la táctica de los combates. Inmejorable el sistema de iniciativas que siempre era un coñazo apuntarlo y gestionarlo. El acceso a la web me es imprescindible porque las aventuras las tengo en el google docs (drive creo que se llama ahora) y ademas para el audio uso Spotify.

Monitor adicional e imágenes.

Este ha sido un gran descubrimiento. Nunca pensé que funcionaria tan bien. Por un lado, completa mi pantalla de protección de la intimidad tan necesaria para dirigir y por otra es el proyector perfecto para mostrar a los jugadores imágenes ilustrativas, mapas o el tablero virtual. Ademas, te evita tener que voltear constantemente el portátil y controlas lo que los jugadores ven o no, sin miedo a que por error descubras tus notas o como gestionas la info. Todos los portátiles tienen una salida de vídeo para un monitor adicional. Lo enchufas y "extiendes" el escritorio.

Altavoces, música y efectos.

Poner música de fondo mola. Uso Spotify donde tengo un sin fin de listas preparadas para las partidas. Lo mejor es que no tengan letra por ejemplo las bandas sonoras funcionan de miedo . No es muy recomendable proyectarse en la música pq fijo que no se comparten al 100% los gustos musicales con el grupo (a algunos de mis jugadores no les mola "The power of the sword", pringaos ¬¬ ). También me gusta mucho dar sustos apoyados en efectos: un relámpago por ejemplo. Y como no, los efectos potencian la experiencia al poder escuchar como gruñe un gnoll antes de comenzar el combate. Por último, no suelo trayar con el volumen que después de 2 horas la cabeza se me convierte en un bombo... 

Pizarra y rotuladores no permanentes. (ACTUALIZADO: 30/04/12)

Nada mejor para explorar dungeons. Lo he usado por primera vez en la partida del pasado 28 de abril´12 , y no vuelvo a olvidarme de esta cómoda herramienta.

Mesa adicional para el director de juego.

Este punto lo usaba cuando chaval, pero creo que no es básico aunque si importante para estar dirigiendo cómodamente. Tener una pequeña mesa supletoria donde tener el material que necesitas, sobre todo libros, ayuda mucho.


En fin, esto es lo que yo uso en la actualidad. Si tienes alguna idea estoy deseando escucharla.

CRÓNICA DE PARTIDA. Lazos de Fe - 01X04 (2ª Parte)

Sábado 22 de Marzo de 439 De la Era de la Exploración.

El día amaneció prometiendo una jornada primaveral, el sol nacía al este mostrando un cielo liso sin ninguna nube que manchara el degradado de la oscuridad de la noche que acababa frente a la luz de la nueva jornada.

El grupo ya estaba preparado, Faal (C5), Glog Piepesado (E4), Asantis Edki (P4), Fresio (L4) y Ezzo Bloom (M4), al menos. Vazal (G5) fue el último en incorporarse en el punto de reunión acordado ya que una terrible resaca le había obligado a hacer varias paradas en los callejones más apartados para intentar extirpar de sus entrañas los restos de alcohol de la última noche.

La plaza frente la casona del Burgomaestre ya estaban preparados los altos mandos de la 6ª Compañía y justo en la puerta habían improvisado un pequeño altillo desde donde ya entrada la mañana el propio Capitán Loedal III del 6º regimiento de Marvalar proclama un discurso donde se exalta la capacidad de respuesta del reino que siempre se encuentra del lado de los súbditos más débiles defendiendo el bien y enseñando a las ordas del mal cual es la fuerza de ReinoBosque. El público vitorea y aplaude al capitán joven y apuesto. No hay doncella en Robleda que no suspire por una de sus miradas al igual que no hay anciano que no jure lo mucho que se le parecía en aspecto y valentía cuando fue joven.Absolutamente todo lo que dijo el Capitán y las reacciones de su audiencia fueron meticulosamente registradas por Tadem, el miembro de la Real Orden de Cronistas de ReinoBosque.
 Capitán Loedal III (Retrato de )
 Y así, el 6º regimiento abandona la ciudad. Usan el transportador al oeste de la ciudad y tras cruzar Arroyosauce se dirigen al norte.

Antes de que acabara el día, el cielo rompió la promesa de buen tiempo. Las lluvias que comenzaron no cesarían en toda la travesía, haciendo de los caminos un verdadero lodazal al paso de más de 100 hombres que estoicamente, hechos a ello, soportaron las inclemencias del tiempo sin rechistar. Era conocida la resistencia de las tropas de Malvalar aunque no fue tampoco difícil detectar la baja moral de las filas milicianas.Para todos los soldados era evidente la falta de experiencia del Capitán.

"- No te niego que no podrá llegar a ser un buen mando, pero aun no lo es" - Escucho en varias ocasiones Vazal (G5) que gracias a la admiración que despertaba hacia que muchos de los soldados noveles depositaran su confianza en él.

Tras varios días de marcha, en lo que no cejaba de llover, en los que los relámpagos eran una compañía habitual, las tropas comenzaron a poner abiertamente sus preocupaciones sobre la mesa. No había una conversación donde no se escucharan comentarios como: "Somos carne de cañón en manos de este incompetente. Hará falta mucha suerte para llegar a Graciesca sin que nos embosquen. ¿Por que no pasamos por Pasoraudo?" - o - "Esta es tierra de Gnoll y estamos demasiado expuestos." ...

Día tras día, el ambiente en la marcha se hacia más duro sobre todo para Faal (C5) que solo recibía negativas para encontrarse con el escriba. El capitán habia sido completamente estricto con las audiencias: " - Qué nadie nos moleste" Y tras comenzar a preocuparse por el estado del cronista, Ezzo Bloom (M4) hizo uso de uno de los hechizos de invisibilidad para acceder a la tienda.

Campamento militar.
Dentro de las estancias del Capitán no encontró nada especial que levantara sospechas, solo un egocéntrico malcriado contando lo excepcional de sus virtudes a un escriba aplicado que lo miraba en silencio tras anotar cada una de sus palabra.

Mientras Asantis Edki (P4) y Fresio (L4) se enzarzaban en una bronca en la cola para recoger su ración de rancho, escaso y mal oliente. Fue Fresio (L4) quien empezó [Nota de DJ: Ni puta idea que intentaba, en serio] la reyerta que casi termina con su linchamiento por parte de los milicianos si no hubiera intervenido Barbasucias, un viejo cabo que consiguió terminar con la pelea y excuso de su comportamiento a sus muchachos frente a  Asantis Edki (P4)

 El mago, por su parte, consiguió ver el mapa del trayecto entre todos los papeles en uno de los escritorios dentro de la tienda de campaña del Capitán y observándolo, acomodado en un rincón seco y tras robar algo de comida que no le resulto difícil conseguir debido a su estado imperceptible se dejo vencer por el cansancio, sumergiéndose en el más profundo de los sueños... Fue la suerte quien lo despertó súbitamente a la mañana siguiente, mientras un par de soldados de reemplazo comenzaban a desmontar la gran tienda que alojaba al Capitán.

La tormenta insistía y los ánimos disminuían durante el resto de la jornada pero fue cuando termino la marcha del siguiente día, mientras se montaba el campamento, cuando los vigía dieron la voz de alarma: "- ¡Gnolls! ¡Gnolls al este!" - gritó un soldado mientras regresaba al campamento tan a prisa como le permitían sus piernas cubiertas de barro. El campamento reaccionó. Todos a una dejaron de lado sus quehaceres de mantenimiento para armarse y completar la formación, que casi de manera inconsciente, sabían adoptar. Casi ni percibieron las voces e improperios que lanzaba un jovenzuelo que apestaba a vino y que a toda prisa intentaba ponerse su armadura asistido por un centurión. El Capitán Loedal III, completamente embriagado agradecía a todos los dioses las oportunidad de demostrar su valía en el campo de batalla.

Formación de combate de la 6ª Compañía
Los Gnolls, son cortos de inteligencia, pero no se les conoce como suicidas. El grupo de 8 miembros que se dirigían al campamento, a ver la formación desplegada, freno en seco y retrocedieron huyendo de una muerte más que segura. Esto no sentó nada bien al Capitán, de hecho fue lo que puso fin a su escasa paciencia. Irritado y en manos de la furia, perdió el control gritando: "- ¡Pagaré personalmente el doble de salario a cada soldado que me traiga una cabeza de gnoll, MATADLOS!" No hubo soldado que no corriera tras los gnoll, ninguno vio la emboscada que les atenazaba por el oeste, solo Glog Piepesado (E4) se percató, fuera por su tiempo en el ejercito enano o por la inspiración que ofrece el sentido común.

El ejercito de gnoll doblaba en numero el efectivo de soldados de la 6ª compañía y mientras consumaban una carnicería, los aventureros se dejaban la piel protegiendo al escriba. Golpe a golpe, hechizo tras hechizo todo el grupo comprendía que nada podría salvarlos, pero eso ya carecía de importancia. Si debían morir que fuera cubiertos de gloria y así lucharon rodeando al escriba mientras a pocos metros todos el campamento y la 6ª compañía caía en la más violenta y encarnizadas de las derrotas.

El desenlace estaba claro, pero sucedió algo que cambio el rumbo. Sin previo aviso bramó un cuerno al oeste y no hubo gnoll que no parara y dirigiera su mirada en esa dirección. Y fue a la segunda vez que pudo oírse el devastador sonido del cuerno cuando todos los Gnoll corrieron en pos de el, abandonando el campo de batalla y dejando muertos, heridos y pocos supervivientes humanos tras de ellos.

Tadem había sobrevivido sin ningún rasguño gracias a sus defensores y sin ni siquiera agradecerlo terminó de registrar el combate en su manuscrito y se dirigió hacia una figura que se erguía en mitad del campo de batalla cubierta de sangre, era el Capitán que observando su espada cubierta de sangre, intentaba asimilar tan desastrosa derrota. "- No es posible... como ha podido perderse esta contienda... yo era el líder y esto no es posible.."- musitaba - " Les di las ordenes necesarias... todo el mundo lo vio... fue culpa de estos bellacos incompetentes...". Su centurión cogiéndolo del antebrazo le insto a recomponerse y lo ayudo a llegar a lo que quedaba de sus instancias que unos soldados habían conseguido reparar. Barro, sangre y lluvia rodeaba la escena.

Nadie habló cuando amontonaban los cuerpos y auxiliaban a los heridos. Y mientras Vazal (G5) se apropiaba de la armadura de un desgraciado que ya no la volvería a necesitar, el resto de aventureros intentaban comprender sin éxito lo sucedido. - "¿Y ahora qué?"- se preguntaban unos y otros - "Lo más sensato sería retroceder hasta una posición segura". Pero nadie consiguió adivinar cual sería el siguiente movimiento del Capitán Loedal III. Los gritos podían oírse desde el exterior de la tienda de los oficiales deliberando acaloradamente sobre el futuro de la marcha y fue sobre la media noche cuando los oficiales supervivientes abandonaron los aposentos del mando gritando ordenes  enloquecidos. La marcha seguiría hasta que consiguieran llegar a Graciesca, aunque les costara la vida a los pocos que aun la conservaban.

En mitad de la noche, en mitad de una terrible tormenta, el tercio de las tropas que quedaba comenzó una marcha desesperada.

Durante la marcha, Tadem, se acercó a Faal (C5) y le anuncio: - "Si debes acompañarme debo comunicarte que mi misión junto a esta compañía terminará al llegar a Graciesca. Una vez allí, mi rumbo se dirigirá hacia el este. Debo llegar a las Quebradas de la Cienaga"

No se dio orden de descanso en las siguientes 3 jornadas hasta que alcanzaron, por fin y, al límite de las fuerzas, el asentamiento de Graciesca.

Llegaron en el ocaso del 3er día y descubrieron para su desolación que Graciesca era un lugar desolado. Nadie con vida o sin ella les recibió. Registraron todo el pueblo sin ningún éxito, solo encontraron los restos de un pueblo que había sido barrido por una horda de enemigos de los que no tuvieron la más mínima oportunidad de defenderse. Todo era extraño, demasiado. Y pese a la mala noticia, todo el mundo recibió con agrado el permiso para poder descansar. Pero este fue breve. En mitad de la noche un sonido volvió a bramar enmudeciendo a la misma tormenta. Era un cuerno que todos habían escuchado antes. Era el cuerno que anunciaba la inevitable horda Gnoll. Asantis Edki (P4) y Glog Piepesado (E4) saltaron de sus camastros preparados para el combate y Fresio (L4), encaramándose al tejado de una casa en ruinas, pudo entender que el ataque procedía del oeste y que no tardarían más de unos cuantos minutos en llegar al improvisado campamento.

Faal (C5) no tardo en encontrar al escriba con la ayuda de Vazal (G5) y Ezzo Bloom (M4) pudo observar una escena de lo más extraña: El capitán mientras gritaba ordenes era noqueado por su centurión, lo cargo al hombro y comenzó a correr hacia el este siguiendo al escriba. Todo el grupo, junto al escriba y al centurión que cargaba al capitán inconsciente huyeron raudos dejando a sus espaldas lo que ya era una carnicería.

- "Nos dirigimos a una antigua ciudad perdida. Construida por una cultura que se perdió antes de que los hombres aprendieran a comunicarse, cuando los dioses caminaban a su libre albedrio por la Tierra. Vamos a Tikel Urbanis" - Anuncio el cronista, mientras le tendía otra carta al clérigo -"Debo comprobar el estado de esta sala... ".


- "Sorpresas, que bien. ¿No hay nada más que debamos saber?" - Pregunto sarcásticamente Ezzo Bloom (M4).

- "No" - Respondió seco Tadem - "Ya hemos llegado, allí esta la entrada" 

Un pequeño camino de graba desembocaba en la entrada gigantesca esculpida en la roca viva de la montaña, con una altura de 4m por 10m de ancho y escoltada por dos calaveras de varios metros de altura a los lados del camino. Todos sintieron sus miradas huecas. Todos entendieron el aviso que les ofrecían: Una vez cruzadas no habría vuelta atrás, sus vidas estarían en peligro y con casi total seguridad la perderían. Sin hablar ni dudar cruzaron al interior del complejo.

En el interior del pasaje y por fin al resguardo de la lluvia y la humedad, decidieron descansar los suficiente para prepararse ante la exploración de las ruinas de tan magna megápolis. Todos desde la distancia observaron como el centurión ayudaba al Capitán a volver en si. Al verlo de cerca y en aquella situación vulnerable pudieron comprobar que era no era más que un infante desolado. Tras tomar conciencia de donde estaba y tras explicarle su guardia personal lo que había tenido que hacer, el capitán volvió a perder la calma:

- "Como osas negarme mi venganza contra tan viles criaturas?" - Grito Loedal III

- "Señor"- explico arrodillado el centurión - "Han sido ordenes de su padre, debo proteger su vida o perderé la mía"

- "Caballeros, ¿podrían evitar descubrir nuestra posición con vuestros gritos?" - Pregunto Asantis Edki (P4) haciendo que el Capitán fuera consciente de que no estaba solo, rápidamente entendió que no eran de su tropa, no los conocía, los obvio y centro su atención en el pequeño personaje que solo dejaba de mirarlo para fijarse en sus papeles.

- "¿Tu sigues con vida?" - Pregunto el capitán. El cronista le hizo una pequeña reverencia.- "No puedo permitir que me humilles." - Y sin mediar más palabras desenfundo su arma a la velocidad de un relámpago e hirió de muerte al joven escribano ante la estupefacción de todos.

Todo se convirtió en un remolino de confusión, donde Vazal (G5), Glog Piepesado (E4) y Asantis Edki (P4) acorralaban al Capitán y al centurión.Faal (C5) y Fresio (L4) asistieron al cronista que salvo la vida gracia a un brebaje curativo que atesoraba el clérigo. Tadem, el cronista, estuvo tan cerca de la muerte que olvido momentáneamente lo único que le preocupaba en su vida, sus volúmenes manuscritos.

La situación llego a las tablas, unos contra otros, con las armas preparadas, esperaban el siguiente movimiento del contrario para reanudar el combate, pero no fue así. El centurión, protegiendo al Capitán, acordó con los aventureros evitar en lo sucesivo cualquier ataque del joven contra el cronista, siempre que fueran tratados con decoro a su rango. Muchos aceptaron con recelo, pero era innegable que dos espadas más y de esa destreza sería un beneficio indispensable para la exploración de las ruinas. Y así, continuaron.

Lo primero que encontraron en este primer nivel fue lo que debió ser unas puertas de granito enormes, que hubiera sido imposible cruzar si no fuera por que una de sus alas hacia varios siglos que yacía destrozada a un lado. Encendieron antorchas y activaron la luz mágica, ya que después de más de 200m andados la luz era casi nula, impedimento que nada tenia que ver con Glog Piepesado (E4), y descubrieron que el pasaje ascendencia a través de unas escaleras del mismo ancho para llegar al inicio de una gran sala. Cautos la exploraron, llegando a sorprender a un grupo de lobos que liquidaron sin mucho esfuerzo. Los problemas surgieron cuando por uno de los flancos al que no habían prestado atención apareció un gran macho alfa de casi dos metros de altura pidiendo sangre al ver los restos de sus hermanos de manada. Fue duro, muy duro derrotarlo y lo más sorprendente fue la forma. Ezzo Bloom (M4) no era la primera vez que combatía cuerpo a cuerpo, algo extraño para uno de su condición, pero fue lo que ocurrió cuando asesto el golpe definitivo al lobo gigante lo que atrajo la atención sobre él y su espada. Al impactar con su espada, esta comenzó a brillar, cual relámpago azul, envolviendo al desdichado ser en una descarga que ilumino el gran recibidor donde estaban. El líder lobo cayo fulminado ante la atónita mirada de todos los espectadores.

Ezzo Bloom (M4) volvió a protagonizar el siguiente acto, cuando explorando una sala lateral al gran hall fue victima del ataque un un limo verde que gracias a Glog Piepesado (E4) y Fresio (L4) consiguieron despegar de su cuerpo con antorchas. La victima perdió todas sus ropas y gracias a la previsión (Nota del DJ: y no es coña, es la primera vez que un aj compra ropa en previsión de lo que pueda pasar LOL) disponía de otra muda, mucho más lujosa con las que reemplazo los restos de que llevaba puesta.

Y así llegaron a una gran sala, flanqueada por dos grades estatuas enfrentadas. Representaban a dos seres de una naturaleza incierta, monstruos de otro tiempo del que no se guardaban registro que impedían el paso a cualquiera que por alguna razón no cumplieran con una premisa. Los aventureros estuvieron horas intentando descubrir el porqué de que no pudieran pasar entre ellas: Faal (C5), Asantis Edki (P4), Glog Piepesado (E4) y los dos militares. Pero Ezzo Bloom (M4) descubrió una ruta alternativa a través de un rio subterráneo que los permitió acceder a una sala que contenía una gran columna con una puerta secreta que escondía unas escaleras circulares en su interior.

Subieron por ellas, pero a medida que se acercaban comenzaron a escuchar un tambor de alerta. Alguien anunciaba la llegada de los aventureros y el recibimiento prometia ser muy distinto de una calurosa bienvenida....

CRÓNICA DE PARTIDA. Lazos de Fe - 01X04 (1ª Parte)

Un desconocido grupo de aventureros ha dejado al descubierto la inestable seguridad del Valle de Muerte Fría situado al Sur de la ciudad más importante al sur de ReinoBosque. Por su cercanía a Robleda y la alta probabilidad de que pueda haber yacimientos de hierro y plata en esas tierras, las Quebradas del Este, el Duque de Robleda ha decidido enviar 2/3 partes de las tropas de la ciudad para asegurar y organizar la zona. Un riesgo demasiado grande como comprobará una semanas después con las últimas noticias que llegan del puesto de vigilancia de Graciesca.

Comienzan a llegar informes de actividad bélica al noroeste de Robleba y la falta de efectivos militares hace que el Duque haga un requerimiento de personal a Malvalar. La capital del reino, tras estudiar su solicitud, accede a su petición, entendiendo que la zona debe ser asegurada y en especial cumplir con su obligación de velar por la seguridad de Sendaelfo en su paso por Reino Bosque.

Así, Malvalar, decide enviar a una compañía por mar a las ordenes del joven Capitán Loedal III del 6º regimiento. Que custodiará a un escriba de la la Real Orden de Cronista de Reino Bosque para que levante acta de sus gloriosa empresa.

21 de Marzo de 439 De la Era de la Exploración.

Hace una semana que la 6ª Compañía del ejercito del Oeste desembarcó en Robleda y la vida normal de la ciudad ha sido completamente alterada. Aunque las tropas están asentadas en las afueras de las murallas, en la zona este, los comercios están al límite de su resistencia. Es imposible conseguir cerveza en la Jarra de Oro, la herrería comienza a quedarse sin material básico para reparar y poner a punto las armaduras, y la milicia local ha tenido que ser reforzada.

Pero nada de esto perturba a Faal (C5) que tras la muerte de su maestro no consigue tener un momento de paz y se entrega por completo a la oración. "- ¿Maestro que quiso decirme en presencia de Zoat?". Tampoco los últimos acontecimientos que se han producido en la Orden de Lejis han ayudado: Tras el fallecimiento de Meitcar, Anton le ha sucedido como Arzobispo de la orden en Robleda imponiendo unas directivas estrictas y completamente diferentes. Desde su nombramiento la orden se ha distanciado de la política para centrarse en la oración. Se rumorea que Anton y el Duque han podido tener algún enfrentamiento en privado a causa de este distanciamiento. Aun así, si alguien ha salido perjudicado es Faal (C5) que tras ser mano derecha del sumo pontífice ha pasado a ser completamente ignorado además de asistir impotente a como se esta borrando cualquier impronta del anterior arzobispo Meizcar.

Esa mañana, justo durante la oración del Alba, Anton, sin previo aviso irrumpió en su habitación. "-Eres requerido por un escriba de la la Real Orden de Cronista de Reino Bosque. en el palacete del Duque. No le hagas perder el tiempo." inquirió fríamente.

Y así lo hizo. Breves instantes después estaba frente a las puertas del palacete que corona Robleda. El palacete del Duque de Robleda, Corregidor de Malvalar: Preboste Adelantado del Camino de Comercio. Sin hacerle falta identificarse, no era la primera vez que visitaba el lugar, fue escoltado hasta la gran sala donde habitualmente presidia las reuniones desde donde se dirigía esta parte del reino. Todo era distinto, la imagen habitual de sosiego y tranquilidad habían sido reemplazas por el desenfreno y la agitación características de los grandes preparativos.

Un alto mando lo guió hasta un pequeño personaje que se encontraba a la derecha del Duque tomando notas con gran apremio.
http://janaschi.deviantart.com
"Disculpe que le haga esperar, soy Tades" - y tras una rápida reverencia - "Tengo esta carta para usted y si me lo permite debo volver a mi labor"

Tras leerla y aun con la mente nublada por el sufrimiento de la perdida se dirigió instintivamente a la Jarra de Oro, la posada donde encontraría con toda seguridad a uno de sus compañeros y amigos: Vazal (G5).

EL REENCUENTRO

Vazal (G5) nunca encontró un sitio en el que estuviera cómodo lejos de la vida marcial y mucho menos en este momento, cuando tras el regreso de Muerte Fría había sido condecorado por los servicios prestados a la ciudad que le vio nacer y por la daría la vida: Robleda. Su nombre había sido escuchado en los palacios de Malvasar y estaba seguro que no sería la última vez.

Estando la ciudad repleta de compañeros militares nunca le faltó que beber, que comer o con quien reír. Y así había pasado el último mes y medio gastando hasta la último penique de cobre conseguido en su última aventura. Pero no importaba, siempre había un novato deseando pagarle una ronda.

Como cada mañana se encontraba en la posada más concurrida, en la Jarra de Oro, esperando a que se presentara Glog Piepesado (E4), para comenzar a disfrutar de otro día del permiso que le habían otorgado. Y este no se hizo esperar.

El enano trabajaba en una herrería cercana durante toda la noche: "- Es cuando nadie viene a tocarme las barbas con tonterías, se creen que por pagar tienen derecho a mandar, de mandar a UN ENANO, que además de un martillo tiene una fragua cerca... desgraciados..." Era lo que siempre decía. Y tras su turno siempre se dirigía a la posada para compartir un rato de chanzas y peleas junto a Vazal (G5).

Eran buenos tiempos para Glog Piepesado (E4) ya había conseguido una armadura "en condiciones" y había vendido satisfactoriamente el botín encontrado en su última misión... Aunque, y no sabia porque, de las dos gemas rojizas que consiguió solo fue capaz de vender una, le habían ofrecido el doble por ella y aun así, deseaba por encima de todo poseerla...

Faal (C5) no se equivocó y allí los encontró. - "Compañeros os necesito, me han encomendado una misión muy importante para la cual necesito encontrar al resto de compañeros que fuimos a Muerte Fría"

No fue difícil reunirlos a todos, de hecho ni tuvieron que salir de la posada para ello. Vazal (G5) hizo uso de las ganas que tenían por agradarle un par de soldados sentados a su lado. Antes del mediodía estaban todos reunidos en torno a una mesa en mitad del atronador ruido de jaranas y brindis que hacían los soldados de la 6ª Compañía que los rodeaban y abarrotaban la posada.

Asantis Edki (P4) como de costumbre andaba en sus labores de apoyo a la Orden de Legis que para su asombro e indignación estaban disminuyendo la ayuda que ofrecían a los más desfavorecidos. A Fresio (L4) lo localizaron en el barrio marginal del puerto y por la cara que puso no estaba haciendo nada legal, aunque seguramente bueno para su bolsillo. En tan solo 2 meses había perdido el favor de la Orden de Legis conseguido en su última incursión. Y Ezzo Bloom (M4), estaba en las oficinas de mensajeros terminando de enviar unos 20 manuscritos tras comprarse unos ricos y gustosos atuendos.

Faal (C5) intento sin éxito explicarles el porque de la reunión pero cayó de bruces borracho por culpa del coñac que le obligó Glog Piepesado (E4) a tomar para que olvidará las penas, asi que fue Ezzo Bloom (M4) quien, tras cogerle la carta que aun tenia en la mano, leyó al resto del equipo.


¿Y que nos llevamos de esto? - Preguntaron a unisono Glog y Fresio.

¡Joder! ¿no estáis viendo como está después de lo de su maestro?... - Alegó Vazal

Además pensemos en las cantidades de oro que debe manejar el líder de la Orden ... - Especulo Ezzo

De repente todos los soldados comenzaron a recoger sus cosas, pagando al posadero y saliendo corriendo al campamento militar. No fueron pocos los que antes de irse se despidieron calurosamente de Vazal (G5), incluso llegando a pagarles unas rondas. Le informaron que al fin habían sido llamados para preparar la marcha al día siguiente.

Tras devolverle la conciencia a Faal, le comentaron que le acompañarían, este tras volver al palacete a pedirles transporte e información se cito con el grupo al amanecer siguiente para partir hacia Graciesca.

FIN 1ª PARTE

NT: en unos días publico la 2ª que me esta saliendo un tochako XD

El dia que la cagué como director de juego

El pasado 31 de Marzo pude disfrutar de mi partida mensual al retroclon de mis amores: Aventuras en la Marca del Este. Y cuando digo disfrutar lo podría meter entre comillas porque en mi opinión metí la pata como pocas veces lo he hecho dirigiendo partidakas.

En una partida normal hay 2 momentos donde consigo sacar exclamaciones de sorpresa a la mayoría de los jugadores, 3 en pocos casos. En esta partida no conseguí ningún momento sublime, cuando ha sido de las paridas que más he preparado.

A continuación paso a hacer una reflexión de cuales fueron los principales errores que cometí:

1) Exceso de nuevas tecnologías. Animado por el éxito de usarlas en anteriores partidas, me excedí con los artificios tecnológicos, llegando a cansar a los jugadores. Como ejemplo los efectos atmosféricos o el uso de rpgtool.

2) Falta de atención a los Jugadores. Va en relación con el punto anterior. El hecho de estar constantemente usando el portátil me resto tiempo para atender a los jugadores. ESTO ES UN GRAN FALLO, el peor creo.

3) Falta de preparación. El tiempo que eche en el diseño de escenarios para que los pillara el rpgtool se lo robé directamente a estudiar más en profundidad la estructura narrativa de la historia, que sin ser mala, podría haber sido elevada a nivel "Copón que cosa más guapa" con un poco más de estudio.

4) Exceso de tiradas. Llegué al abuso de requerir de tiradas para detectar trampas y puertas secretas a los jugadores. Error por mi parte al no estar aun familiarizado con el sistema de la marca.

5) Dejar que los jugadores hagan los planos. Siempre los he hecho yo, pese a que he leído a mucha gente recomendando obligar a los jugadores a ello. Se perdió un tiempo precioso en indicaciones y correcciones que hicieron llegar a algunos malentendidos y a más tiempos muertos.

6) Quemar escenas. Si los jugadores no son capaces de exprimir una escena que se jodan, punto. El show debe continuar y si se dejan ayudas en el camino es asunto suyo. Claro esta que como DJ hay que hacer lo posible para que las pistas o ayudas no sean  inaccesibles pero la única manera de que los jugadores se esfuercen es que les cueste más si no lo hacen.

7) No disponer de las notas importantes impresas. La aventura,  las estadísticas de personajes relevantes y enemigos hay que tenerlas accesibles de manera fácil y rápida: en papel. El no tenerlo impreso te hace asumir el riesgo de que el dispositivo tecnológico que uses te niegue el acceso y por lo tanto te deje a oscuras. A mi me lo hizo varias veces el amiguete... NT: Como alguien en los comentarios me diga que eso pasa por no usar mac, linux o lo que tenga el geek listonto a bien decir lo voy a mandar a la mierda, he dicho.

¿Cariño mio como hemos llegado a esto?

Fue la ambición de querer hacer la mejor partida del mundo mundial la que me llevó a convertir el rol en un puto videojuego. EL ROL ES UN EJERCICIO DE IMAGINACIÓN PARA DIVERTIRSE, donde las herramientas principales son tres: papel, lápiz y dados. Todo lo demás debe ser dosificado con el mayor de los recelos para que NO ENTORPEZCAN.

Tranquila pequeña, siempre nos quedará París 

No todo fue malo, estoy metiendo un poco de drama al asunto, pero es que me cuesta mucho hacer y organizar estas partidas mensuales y es una gran desilusión no llegar al orgasmo creativo como normalmente consigo. Sacando una lectura positiva diré que he aprendido como hacia muuuucho tiempo que no lo hacia. Y fijo que esto revertirá en la mejora de mis cualidades como director de juego, pero ¡Joder que disgusto me he llevado! XD

PD: ya le he pasado un cuestionario de evaluación a mis jugadores a ver que me dicen...