[Crónica] 01x11 Amanda (2ª Parte). Gloria en la Marca.


Acto II
14:47h. Jueves 21 de abril del 439 EE. Marvalar. Cerca del Barrio del Alcazar.


Las viejas ruedas de madera del carromato crujían violentamente amenazando con saltar en mil pedazos tras pasar sobre los baches de las calles empedradas de Malvalar. El enano, con su hacha a las espaldas, guiaba a los dos caballos percherones a toda velocidad a través de las calles aglomeradas de gente que saltaban a un lado y a otro evitando, en el último momento, ser atropellas. Gritos e improperios eran lanzados por doquier. Pero al enano eso no le importaba, nunca había forzado un carro hasta el límite de sus posibilidades y estaba encantado de poder hacerlo, sujetaba con firmeza las riendas y tras pasar cada esquina con éxito se felicitaba a la par que gritaba pidiendo indicaciones para alcanzar su destino.

- Esta es La Calzada de los Reyes, gira a tu diestra tras una gran estatua de Valion… - Indicó Sernal apoyando en el hombro del enano esforzándose para no caer. Al instante pudo verse la escultura magnánima que vigilaba una de las arterias más concurridas de Marvalar. Esta vía nacía en la Puerta Este y dirigía a quien la siguiera hasta el propio palacio real, flanqueada por los edificios más bellos y emblemáticos de la ciudad.

Forzó a los caballos hacia su derecha y se introdujeron por una calle con mucho menos esplendor.

- ¡Para ahí! – Ordenó Sernal y con el carro aún en movimiento salto en dirección a la entrada de un viejo edificio de no más de dos plantas. Cuando llegó ante dos altos portalones de madera comenzó a aporrearlos con la empuñadura de su espada desenfundada. Un chasquido tras las puertas anunció la apertura. Sernal no espero y salto hacia dentro llamando a su hija a gritos.

Acto III
15:12h. Jueves 21 de abril del 439 EE. Marvalar. Casa de Sernal Osero.


Tan rápido como Sernal y Vazal comprobaron que Amanda estaba en perfecto estado, los ánimos se relajaron. En uno de los salones del edificio, justo donde encontraron a la joven,  se instalaron para retomar fuerzas.

- Loedal II debe ser informado, pero no pienso dejar a Amanda sin protección para hacerlo.

- No creo que sea buena idea salir ahí fuera pero es peor quedarnos aquí. Si nos quedamos esperando los Cornelidus tomarán la iniciativa. – A Fregio no le gustaba en la trama política que se había visto envuelto. Él solo trabajaba en silencio evitando a toda costa quedar expuesto y ya comenzaban a escasear los sitios seguros en esta ciudad.

- Tengo una idea. – Anunció Ezzo. Todos se volvieron hacia él lo encontraron leyendo apresuradamente un gran fajo de papeles, arcanos obtenidos en los sótanos de Hurtonon. - ¡Aquí esta!... Este pergamino contiene la solución. ¿Qué deseáis comunicar a Loedal II? – Solicitó cortésmente a Sernal levantando la vista.

Tras lacrar un manuscrito donde detallaba someramente todo lo acontecido, Sernal se la entregó al mago del este. – Ve y piensa que nuestra suerte esta en tus manos Ezzo. Los Cornelidus no tardarán en atacarnos. – El recompuesto viejo le estrechó la mano con fuerza y en mitad de un estallido de luz celeste el mago desapareció.

- Bien señores, debemos asegurar este edificio. Son pocas las entradas y son resistentes las puertas pero eso no evitará que los Cornelidus intenten atraparnos aquí.

Este viejo caserón era un lejano reflejo del  lujoso palacio de adoctrinamiento y mando que en su día fue. Estaba destinado para dar formación a los más selectos lideres militares cuando aún eran jóvenes. Construido con materiales nobles y decorado con motivos castrenses. Dos plantas coronadas por un pequeño ático desde donde podía divisarse el palacio real, junto a las dos torres más emblemáticas de Malvalar. La vista alcanzaba la zona oriental del puerto. El edificio se diseño rodeando una gran plaza interior con suelo de tierra destinado al entrenamiento en combate. En la pared norte del patio descubierto, a unos tres brazos de altura se exponían, gallardos, escudos heráldicos esculpidos en piedra, presidían los entrenamientos tiempo atrás. Había pasado mucho tiempo pero este viejo edificio mostraba su señorío pese a las condiciones actuales. Sernal Osero, sin duda era un gran guerrero, pero distaba mucho de ser un buen administrador.

Todos buscaron con suma presteza los puntos débiles a reforzar en el edificio. No sabían ni cuantos ni por donde intentarían asaltarlos, pero lo que si tenían claro es que lo intentarían. Fregio entendía que cinco mil monedas de oro y la posibilidad de demostrar lealtad a la familia más poderosa de Malvalar haría despertar la codicia de no pocos caballeros.

Desde las alturas, Faal observaba la frenética actividad dentro de la casa desde el ático. Sin duda, ese sería el sitio desde donde resistiría en momento de combate. Preparó sus armas y comenzó a rezar hasta que lo interrumpió el enano al llegar a la terraza:

- No debemos acercarnos a esa zona del tejado, cederá con menos de lo que pesa un mediano.

- ¿Estas seguro, Grog?

- Completamente. Reza lo que puedas para que podamos salir de aquí. Este edificio es una ratonera.

- Legis velará por los que defendemos la ley.

- ¿La ley? Grrr. Me conformo con que salgamos con vida de esta, Marvol nos asista… y ahora empieza a llover.

Vazal y Sernal recorrieron la planta baja reforzando todas las posibles entradas, en especial las ventanas.

- Queréis cortejar a mi hija. Sabed por mi honor que os rebanaría el cuello. – Vazal dejó de martillear un tablón – Pero creo que no soy nadie para impedirlo con alguien como tu. Siempre me preocupó su seguridad y si hay alguien que pueda ofrecérsela eres tu.

- Yo…

- Tu clava ese tablón y calla de una vez. – Gruñó Sernal Osero y salió de la estancia dejando un pequeño reguero de puntitos escarlatas por el suelo.

- ¡Maese Osero, esta herido! – Vazal se acercó de un salto y evaluó la herida en el costado del viejo  hasta que este de un manotazo lo apartó.

- Esta herida no es la primera ni la última que recibirá mi cuerpo. Tras esta alerta tendremos tiempo de reponernos. Ahora termina de asegurar esas ventana, soldado.

Tres grandes golpes llenaron el edificio desde la entrada principal. Unos se prepararon en sus posiciones y otro se acercaron a sigilosamente a la gran puerta de dos cuerpos.

- ¿Sernal Osero, venimos a buscarte? – Vociferó alguien tras las puertas de roble.

Desde la primera planta unas pequeñas saeteras, justo sobre la puerta principal, dejaron ver a Fregio que el asunto no era menor. Los contó y se lo comunico al resto desde la balconada interior.

- Son seis caballeros sin blasón armados hasta los dientes. – Fregio pensó de nuevo en las 5000 piezas de oro.

- Sernal Osero, sabemos que estáis dentro. – Insistió la voz tras las puertas.

- ¿Quién es el hijo de mil padres que manda hombres armados en mi busca? – Rugió Sernal Osero desde el interior.

- Señor, nadie quiere su mal. Pero le exigimos que nos acompañe para responder por el incendio intencionado de uno de los almacenes del puerto.

- Bajo que autoridad soy requerido.

- Viejo, abre o abrimos nosotros. – Amenazó alguien desde el otro lado.

- ¿Viejo? ¡Bastardos sin modales! – Sernal levantó el madero que atrancaba las puertas y las dejo abrir lo suficiente para poder pasar entre ellas con la espada en mano. - Sernal, ¡No! – Gritó Vazal.

Fin de la campaña "Gloria en la Marca"

Cuando empecé con esta campaña no era ni eso. Por fin, tras más de 15 años con los dados durmiendo, conseguimos reunirnos en una mesa para volver a pegarle al rol y me conformaba con echar una partidaka de vez en cuando. Pero no fue así. Tanto los de la vieja guardia como los recién llegados decidimos que esto tenia que ser estable. Tenia que ser una campaña.

La campaña "Gloria en la Marca" ha contado con 14 sesiones de unas 5 a 7 horas jugadas con una periodicidad mensual, descansando algunos meses intermedios. Usamos el sistema y la ambientación de la Marca del Este y con personajes de nivel 1 comanzamos a explorar los límites de la Old School.

Me gustaría hacer las cuentas de a cuanto nos ha costado la hora de juego a los 7 componentes de la mesa, pero paso que no tengo ganas.




A lo que voy, una pasada. Simple y llanamente hemos vuelto a vibrar, al menos yo, con esta sana actividad de imaginar situaciones para resolverlas, jugar a ser escritores improvisados. Y como muestra un botón, a continuación un audio donde ha quedado registrado uno de los momentos más importantes de la campaña, donde todo quedo a merced de una tirada, una tirada publica, el osado jugador convoco a Legis (Dios de la justicia), en un intento desesperado por recibir su ayuda. La dificultad: 17 o más en un D20:



Nuevos horizontes, viejos conocidos.

Es el momento de sacar conclusiones. La primera es que la ambientación de la Marca del Este no la dejamos. El Vademécum nos da lo que nosotros queremos, ni más ni menos, queremos lo clásico que no lo viejo porque es en este género donde más cómodos nos sentimos y de donde no creo que ya nos saquen con lo viejunos que estamos.

Pero cambiamos de sistema. De entre todos los sistemas buscamos el que más nos permitiera personalizar la creación y desarrollo de personajes, es algo que llevan arrastrando los jugadores de la vieja guardia, con no pocas invocaciones de rolemaster. Entre los dos sistemas que nos han gustado están  HARP y el sistema de Reino de las Sombras. Los dos son muy cojonudos pero a falta de traducción del primero optamos por el creado por nosolorol que me ha encantado desde que ando trabajándolo para hacerme con él. Eso si, tengo miedol por tener que crearme yo los bichos.

Así que me tomo unos meses para migrar todo a este nuevo sistema, también para terminar las crónicas de las últimas partidas y comenzar a darle vueltas a la cabeza para encarar la próxima campaña, que si hay algo seguro es que comienza en el centro de Valion, en Marvalar!

[Anuncio] Convocación. 14ª parte de Gloria en la Marca.


Convocación.
Capítulo 14º de la campaña Gloria en la Marca.



Fecha: Sábado  27 de abril 2013. 17h.

Lugar: Valverbastión friki.
  • Por respeto, solo podrá jugar quien llegue antes de las 16.45h.
  • La partida esta prevista hasta las 22h, si no puedes avisa.
  • Puede ser el final de campaña por eso se ruega media etiqueta.
    Protagonizado por: Báez, CromJose, Juanma, JuanMª, Mel y Sergio.

    Dirige: Valver

    Produce: RosaWoman

    Una aventura en la Marca del Este

    Estrenamos nueva utilidad: Generador de grimorios para Aquelarre 3ed.

    Portada Aquelarre 3ªEd En Aquelarre, en la Península Ibérica durante la Edad Media, la magia es poderosa. Brujas, picaros, sabios y seres de otros planos existenciales la usan sin pudor para conseguir lo que envidian y desean...

    Pero ¿Cómo se enteran nuestros incautos jugadores de la manera en que funciona este arte? Pues muy fácil, encontrando mohosos códices que contienen todas las recetas y consejos útiles para su uso, Algunos ejemplares son tan cristalinos como el agua de una pila bautismal, otros, los más, no van más allá de ser un compendio de jeroglíficos indescifrables producto de un autor al borde de la locura.

    Así que perdonen vuestras mercedes, si él que abajo firma, da un paso atrás cuando se dispongan a usar el generador que les presento a continuación.


    En breve también actualizaremos la aplicación para android.

    [Anuncio] Litus Fectum. 13ª parte de Gloria en la Marca.


    Litus Fectum.
    Capítulo 13º de la campaña Gloria en la Marca.



    Fecha: Sábado 16 de marzo 2013. 17h.

    Lugar: Valverbastión friki.
    • Por respeto, solo podrá jugar quien llegue antes de las 16.45h.
    • La partida esta prevista hasta las 22h, si no puedes avisa.
    • Al acabar la partida nos vamos de birrakas.
      Protagonizado por: Báez, CromJose, Juanma, JuanMª, Mel y Sergio.

      Dirige: Valver

      Produce: RosaWoman

      Una aventura en la Marca del Este

      Tablas aleatorias para crear trampas OSR.

      Las trampas son un elemento fundamental en la exploración de cualquier mazmorra. Proporcionan dos puntos claves en el desarrollo de una partida: Por un lado aumentan la sensación de peligro en nuestros sufridos jugadores, y por otro, hace que la vida del director de juego sea maliciosamente divertida.

      Las trampas no solo se sitúan en cavernas recónditas rebosantes de criaturas malvadas sedientas de carne fresca de aventurero, también son usadas con una relativa cotidianidad en centros urbanos con la función de proteger bienes valiosos de las manos desconsideradas que desean robarlos. Ni que decir sobre su uso como vigilantes eternos de centros funerarios. En definitiva, ¡las trampas no pueden faltar! Al menos en mis partidas.

      A continuación, un conjunto de tablas para que con 6 pasos te confecciones tus trampas de una manera rápida y evitando caer, en la medida de lo posible, en los mismo clichés que muchas veces, por falta de tiempo, nos acosa a los DJs.

      Paso 1º: Determinar el nivel medio de tus aventureros (NMA).

      Lo primero es calcular el valor NMA, que no es otra cosa que el nivel medio de tus aventureros. Suma todos los niveles y dividelo entre el número de ellos, redondeando a la baja. Este valor regulará la fiereza de las trampas ajustándolas a la pericia de los aventureros.

      Ej. El grupo de Manolito el elfo esta compuesto por 5 aventureros de nivel 5, 4, 6, 5 y 6. La media es 5´2 y tras redondear a la baja nos da un NMA=5. Este valor lo utilizaremos después.

      Paso 2º: Determinar la letalidad de las trampas. (1d10).

      1 a 7. Común. (C)
      8 a 9. Peligrosa. (P)
      10. Mortífera. (M)

      Paso 3º: Determinar el tipo de Trampa (1D10).

      1. Trampa delatora.
      Funcionamiento: Al rededor de esta se disponen completamente ocultos a la vista una serie de canalizaciones de no más de cinco centímetros que al ser activada dejara paso a una fuerte corriente de aire que al pasar por estos conductos producirán un agudo silbido constante que solo cesará cuando sea desactivada.
      Efecto: Alertará y atraerá a cualquier enemigo que se halle en el área de efecto: C ( 5m. xNMA), P (15m. xNMA) y  M (30m. xNMA)

      2. Trampa apresadora.
      Funcionamiento: Este tipo de trampas incluyen desde una red que captura al aventurero hasta una habitación que cerrara sus puertas sellando el destino de la victima. En cualquier caso, estos mecanismos pretenden capturar causando el mínimo daño posible y suelen apresar a varios individuos (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.).
      Efecto: C (Una red que captura y se eleva a una altura de 3mxNMA ); P (Espacio sellado por varias verjas metálicas que forman una jaula) y M (Cámara sellada con puertas ocultas de piedra)

      3. Trampa cepo. 
      Funcionamiento: Oculta en los pliegues de las piedras del suelo o en las uniones entre las celosías se emplaza este tipo de trampa. Un mecanismo metálico usado para la caza mayor y consta de una pinza circular o rectangular dentada que se cerrará fuertemente en la pierna de la victima y que ademas de apresar al desdichado que caiga en ella le producirá graves daños que le dificultara su huida. El cepo suele estar firmemente atado al suelo con una fuerte cadena metálica.
      Efecto: C (1d4xNMA de daño); P (1d6xNMA de daño) y M (1d6xNMA+ 2%xNMA de perder la extremidad cercenada)

      4. Trampa foso.
      Funcionamiento: Un clásico. Una superficie solida (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.) ocultará el emplazamiento de un foso. Al ser activada la superficie cederá dejando caer a los desdichados aventureros al vacío.
      Efecto: C (3m.xNMA de Caída libre); P (6m.xNMA de Caída libre más caída sobre estacas.que producen 1d4xNMA) y M (12m.xNMA de Caída libre más los cortes producidos por cuchillas emplazadas en las paredes que producen 1d6xNMA)

      5. Trampa de púas envenenadas.
      Funcionamiento: Pequeños orificios de menos de 5mm de diámetro albergan pequeñas púas con veneno que serán disparadas, ya sea por intrincados mecanismos de paso de aire o gracias a pequeños sistemas de cordeles a modo de arcos, contra el objetivo que active la trampa. Estas púas suelen poseer veneno cuyo daño puede ser evitado gracias a una tirada de salvación.
      Efecto: C (1d4-1xNMA + 1d10 por veneno); P (1d4-1xNMA + 1d10xNMA por veneno) y M (1d4-1xNMA + Muerte en 1d10 turnos por veneno)

      6. Trampa de cuchillas.
      Funcionamiento: Suelen emplazarse en sitios de paso donde se disimulan en las paredes las endiduras que sirven a modo de rieles a las grandes hojas metálicas afiladas que sesgaran a cualquier incauto que caiga en ellas. Se mueven rápidamente gracias a un sistema de poleas con cargas que una vez han sido activadas vuelven a su posición original preparadas para atacar a su próximo objetivo.
      Efecto: C (1 cuchilla que causa 1d8xNMA); P (2 cuchillas que causan 2d8xNMA) y M (3 cuchillas que causan 3d8xNMA)

      7. Trampa aplastante.
      Funcionamiento: Cuando esta tipo de trampa es activada pueden ocurrir las siguientes variantes: que el techo caiga sobre la víctima o que sean las paredes las que choquen causando grandes daños por aplastamiento. Estas trampas permanecen activadas mientras tengan unas pequeñas cuñas metálicas que las sujetan. En el momento que son activadas unos resortes extraerán estas cuñas facilitando el deslizamiento de las rocas.
      Efecto: C (3x3m de escombro caen sobre la victima 1d6+2xNMA); P (Las paredes aplastan a tantos aventureros como haya en 6x6m que causan 2d6xNMA) y M (El techo, una gran roca de casi una tonelada cae sobre un área de 9x9 causando 3d6xNMA)

      8. Trampa de proyectiles.
      Funcionamiento:  Flechas, lanzas o cualquier tipo de proyectiles son la munición que usa este tipo de trampa. Pueden disponerse en orificios en las paredes o emplazadas en el suelo pero el fin es claro, la eliminación del incauto que las active.
      Efecto: C ( Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA); P (Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA disparadas desde un lateral y afectando a un area de 6x6m) y M (Área de 12x12m sufren 2d6xNMA a causa de un sinfin de lanzas que surgen del suelo. Tras atacar vuelve a su posición original quedando cargadas)

      9. Trampa incendiaria.
      Funcionamiento: Su mecanismo es tan sencillo como efectivo. Frascos de arcilla sellados contienen líquido inflamable que al ser activada la trampa caen o son lanzados rompiéndose contra el objetivo. Este líquido al entrar en contacto con óxigeno producirá una reacción química que lo hará estallar en una gran bola de fuego. Permite tirada de salvación para reducir a la mitad el daño.
      Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d4xNMA); P (Área de 3x3m sufren 1d6xNMA + 5% que se queme el equipo que carga) y M (Área de 6x6m sufren 2d6xNMA + 25% que se queme el equipo que carga)

      10. Trampa de gas venenoso. 
      Funcionamiento: La muerte es silenciosa he invisible. Al ser activada un pequeño frasco caerá rompiéndose junto a los aventureros. Este frasco dejara extenderse un liquido azul que rápidamente desaparecerá. Sin que los desdichados lo perciban, se habrá evaporado en el aire un letal veneno con la intención de acabar con sus vidas. Se permite una tirada de salvación contra venenos que reducirá el daño a la mitad.
      Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d10xNMA durante 3 asaltos); P (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos) y M (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos o la muerte en tres asaltos si no pasa una tirada de salvación contra venenos)

      Paso 4º: Determinar disparador (1D10)

      1. Al pisar una zona de 1x1m.
      2. Al romper un hilo perfectamente camuflado a la altura de los tobillos.
      3. Al pisar una zona de 1x1m. con más de 50Kg.
      4. Al pisar una zona de 3x3m. con más de 50Kg.
      5. Al encender, coger o mover la única antorcha del sitio.
      6. Al intentar abrir una puerta falsa en una de las paredes.
      7. Al intentar abrir una trampilla falsa en el suelo.
      8. Al tocar una extraña estatua o bajo relieve en una de las paredes.
      9. Al coger del suelo una moneda de oro antiquísima o un objeto valioso que llame la atención.
      0. Al leer una inscripción en élfico tallada en la piedra o fijada en un cartel de madera: "No leer"

      Paso 5º: Determinar desactivación (1D10)

      1 a 5. No hay dispositivo externo para desactivar la trampa. Solo es posible activándola o desarmándola.
      6. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
      7. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
      8. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
      9. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
      10. Hay dispositivo externo en la pared a un metro de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella. Y esta protegido por otra trampa, vuelve a lanzar LOL

      Paso 6º: Determinar estado de la Trampa (1D10) 

      1. Desactivada por el paso del tiempo, aunque queda un 10% de probabilidad de que se active si la manipulan.
      2. Ha sido disparada antes y hay un esqueleto que lo atestigua.
      3. Deteriorada, baja en un grado la letalidad y si es común solo causa la mitad de los daños.
      4 a 9. Activa.
      10. En perfecto estado. -1 a detectarla.

      Si la usas cuéntamelo y me harás feliz ^^

      [Anuncio] Rumbo Este. 12ª parte de Gloria en la Marca.


      Rumbo Este.
      Capítulo 12º de la campaña Gloria en la Marca.



      Fecha: Sábado 23 de febrero 2013. 17h.

      Lugar: Valverbastión friki.
      • Por respeto, solo podrá jugar quien llegue antes de las 16.45h.
      • La partida esta prevista hasta las 22h, si no puedes avisa.
      • Al acabar la partida nos vamos de birrakas.
        Protagonizado por: Báez, CromJose, Juanma, JuanMª, Mel y Sergio.

        Dirige: Valver

        Produce: RosaWoman

        Una aventura en la Marca del Este