El dia que la cagué como director de juego

14:30 , 14 Comments

El pasado 31 de Marzo pude disfrutar de mi partida mensual al retroclon de mis amores: Aventuras en la Marca del Este. Y cuando digo disfrutar lo podría meter entre comillas porque en mi opinión metí la pata como pocas veces lo he hecho dirigiendo partidakas.

En una partida normal hay 2 momentos donde consigo sacar exclamaciones de sorpresa a la mayoría de los jugadores, 3 en pocos casos. En esta partida no conseguí ningún momento sublime, cuando ha sido de las paridas que más he preparado.

A continuación paso a hacer una reflexión de cuales fueron los principales errores que cometí:

1) Exceso de nuevas tecnologías. Animado por el éxito de usarlas en anteriores partidas, me excedí con los artificios tecnológicos, llegando a cansar a los jugadores. Como ejemplo los efectos atmosféricos o el uso de rpgtool.

2) Falta de atención a los Jugadores. Va en relación con el punto anterior. El hecho de estar constantemente usando el portátil me resto tiempo para atender a los jugadores. ESTO ES UN GRAN FALLO, el peor creo.

3) Falta de preparación. El tiempo que eche en el diseño de escenarios para que los pillara el rpgtool se lo robé directamente a estudiar más en profundidad la estructura narrativa de la historia, que sin ser mala, podría haber sido elevada a nivel "Copón que cosa más guapa" con un poco más de estudio.

4) Exceso de tiradas. Llegué al abuso de requerir de tiradas para detectar trampas y puertas secretas a los jugadores. Error por mi parte al no estar aun familiarizado con el sistema de la marca.

5) Dejar que los jugadores hagan los planos. Siempre los he hecho yo, pese a que he leído a mucha gente recomendando obligar a los jugadores a ello. Se perdió un tiempo precioso en indicaciones y correcciones que hicieron llegar a algunos malentendidos y a más tiempos muertos.

6) Quemar escenas. Si los jugadores no son capaces de exprimir una escena que se jodan, punto. El show debe continuar y si se dejan ayudas en el camino es asunto suyo. Claro esta que como DJ hay que hacer lo posible para que las pistas o ayudas no sean  inaccesibles pero la única manera de que los jugadores se esfuercen es que les cueste más si no lo hacen.

7) No disponer de las notas importantes impresas. La aventura,  las estadísticas de personajes relevantes y enemigos hay que tenerlas accesibles de manera fácil y rápida: en papel. El no tenerlo impreso te hace asumir el riesgo de que el dispositivo tecnológico que uses te niegue el acceso y por lo tanto te deje a oscuras. A mi me lo hizo varias veces el amiguete... NT: Como alguien en los comentarios me diga que eso pasa por no usar mac, linux o lo que tenga el geek listonto a bien decir lo voy a mandar a la mierda, he dicho.

¿Cariño mio como hemos llegado a esto?

Fue la ambición de querer hacer la mejor partida del mundo mundial la que me llevó a convertir el rol en un puto videojuego. EL ROL ES UN EJERCICIO DE IMAGINACIÓN PARA DIVERTIRSE, donde las herramientas principales son tres: papel, lápiz y dados. Todo lo demás debe ser dosificado con el mayor de los recelos para que NO ENTORPEZCAN.

Tranquila pequeña, siempre nos quedará París 

No todo fue malo, estoy metiendo un poco de drama al asunto, pero es que me cuesta mucho hacer y organizar estas partidas mensuales y es una gran desilusión no llegar al orgasmo creativo como normalmente consigo. Sacando una lectura positiva diré que he aprendido como hacia muuuucho tiempo que no lo hacia. Y fijo que esto revertirá en la mejora de mis cualidades como director de juego, pero ¡Joder que disgusto me he llevado! XD

PD: ya le he pasado un cuestionario de evaluación a mis jugadores a ver que me dicen...

José Valverde. Rolero #OSR adicto al #tecnorol. Dungeoneo a tope con Miguelako, mi hijo, siempre que sacamos un rato.

14 comentarios:

  1. Vaya, lo siento, hombre. Pero en fin, de todo se aprende :).

    Por cierto, al principio, he pensado que esto era una errata:

    "En esta partida no conseguí ningún momento sublime, cuando ha sido de las paridas que más he preparado"

    Pero luego he pensado que en realidad ha sido tu subconsciente el que te ha querido decir que no debes preocuparte tanto, hombre; el rol no deja de ser una parida ;).

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    1. LOL pues es una errata pero viendolo así como que no lo voy a cambiar.

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  2. ¿Y si te digo que echaba de menos este tipo de entradas? Estamos muy aburridos de leer: Consejos para Masters... y esto es una forma muy práctica de dar consejos.

    Siento la "cagada", pero como bien dices, a quedarse con lo bueno... que es todo lo que has aprendido.

    Un saludo

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    1. Es verdad que quitando el enfoque no dejan de ser consejos pero no a lo guru del tema que eso se agradece.

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  3. ¿A quien no le ha pasado esto con las nuevas tecnologías?, Tranquilo Valver, que no eres el único, y te hablo que a mi me la lío un reproductor de CDs y un portátil en los tiempos en los que solo yo y otro teníamos, no quiero pensar lo que podía haber sido con tablet movil.....

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    1. Las NNTT son el paraíso y el infierno, pero creo que despues de esta voy a ser jodidamente cauto.

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  4. quizás tú mismo te has dado cuenta de tu error, y eso es bueno. En mi opinión, ahora es la moda de usar mil y una gilipolleces para las partidas, eliminando de esta forma LO MAS IMPORTANTE de este hobby, la imaginación. Por mi experiencia, creo que que lo unico que realmente ayuda son los tableros y marcadores (para controlar mejor los combates) pero incluso estos son prescindibles.
    Animo y felicidades: Esta "cagada" te ha hecho mejorar!

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  5. En realidad nuestra partida tan solo tuvo más paradas de lo normal, nada más. Las tecnologías estaban de puta madre al menos para los escenarios. Los lugares siempre estaban bien narrados, no obstante, también los jugadores estaban en esta partida muy pasivos, no sé si por las excesivas paradas. Para la siguiente ya verás que todo irá mejor.

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    1. Gracias Kitaro, después de pasaros el cuestionario he visto que ha sido un mal rolla mas personal que otra cosa. Pero me jode XDXDXD

      Para la del sábado os vais a cagar man!

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  6. Que bien lo menciona, ahora me encuentro promocionando una herramienta netamente virtual que es el roll20 y en cierta forma, encuentro el gran problema de que cuando los jugadores se salen del guión es difícil aumentar escenas, ya que de momento sigue siendo más rápido el papel..

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    1. Pues le tengo el ojo echado al roll20 pero por falta de tiempo aun no he podido darle.

      Para tableros virtuales, en mi opinión, lo suyo es tener solo las localizaciones importantes preparadas (y sin pasarse que esto no es un videojuego) y como apoyo para cuando "se salen" los jugadores es tener a mano un set de paredes que delimite la escena, pero solo eso.

      Saludako!

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  7. El problema con el mapeado es recurrente.

    En los viejos tiempos también acababa por dibujarlos el DM para evitar movidas. Pero en eso si te puede venir bien una tableta: metes el plano (sin items ocultos) sobre una cuadrícula y lo muestras, pero ampliado para que sólo se vea la habitación que vean los PJs. Así el cartógrafo tiene una descripción precisa, sin revelar el plano completo, y si la pifia es su problema.

    Y sí, conviene tener copia impresa, porsiaca

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  8. No vale que la tengas en la cabeza. Hay que tener todos los datos que van a intervenir en el desarrollo dramático de la partida por escrito, más o menos definido, pero apuntado. Cuanto más currado he tenido este punto, más hemos disfrutado los jugadores y yo. ¿Qué no te gusta hacerlo así? pues píllate el Magic pq de rol ni puta idea.

    LOL

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    1. Estoy contigo, la sesión debe estar definida, poco o mucho es cuestión del director. En mitad de la partida es muy, muy fácil que se olviden cosas y eso perjudica la calidad de la historia en general y como consecuencia el nivel de molonidad.

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