Regla opcional: Puntos de Mana para la Marca del Este y OSR.

Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuro basada en su clase y nivel (puntos de mana diarios). Los personajes también obtienen puntos de mana adicionales derivados de una puntuación de característica alta. Estos puntos de mana proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador, éste gasta un número de puntos de mana apropiado para el nivel del conjuro al lanzarlo. Una vez se gastan, los puntos de conjuro permanecen gastados hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.

Puntos de mana adicionales por alta característica.

Para determinar el número de puntos de mana adicionales derivados de una puntuación de característica alta, sigue los siguientes pasos:

PASO 1º. Determina la característica que proporciona los puntos de mana a la clase del aventurero en la tabla 2.

PASO 2º. Busca la fila con el mismo valor que la puntuación de la característica que proporciona los puntos de mana a la clase del personaje en la tabla 3.

PASO 3º. busca la columna del nivel de conjuro más alto que sea capaz de lanzar el aventurero basándose en su nivel (aunque no tenga puntuación de característica suficiente para lanzar conjuros de ese nivel). En la intersección de la fila y la columna escogidas encontrarás el número de puntos de mana adicionales que obtiene el personaje. Este valor puede cambiar cada vez que su puntuación de característica sufra un cambio permanente y cada vez que cambie su nivel.


Recuperación de puntos de mana.

Los lanzadores de conjuros recuperan puntos de mana descansando, divide el total de puntos de mana que posee el aventurero entre 8 horas para obtener los puntos de mana que recupera por hora descansando o durmiendo. Todos los puntos gastados en las últimas ocho horas cuentan para el límite diario del personaje y no se recuperan.

Lanzamiento de conjuros.

Lanzar cada conjuro cuesta un cierto número de puntos de mana. Cuanto más alto sea el nivel del conjuro, más puntos de mana cuesta. Consulta la tabla 4 para determinar el coste.

Los conjuros que infligen un número de dados de daño basado en el nivel de lanzador (como proyectil mágico) se resolverán como si los lanzara un personaje del nivel mínimo de esa clase capaz de lanzar el conjuro.

Los conjuros cuyo daño está parcialmente basado en el nivel del lanzador, pero que no infligen un número de dados de daño basado en el nivel de lanzador usan el nivel normal del lanzador.

Usa el nivel de lanzador normal del personaje para todos los demás efectos, incluido el alcance y la duración.

Un personaje puede pagar puntos de mana adicionales para aumentar los dados de daño infligidos por un conjuro. Cada punto de mana adicional gastado en el momento del lanzamiento aumenta el nivel de lanzador efectivo en 1 a efectos de daño. Pero un personaje no puede aumentar el nivel de lanzador, ni por encima del máximo normalmente permitido por el conjuro.

Créditos.

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José Valverde. Rolero #OSR adicto al #tecnorol. Dungeoneo a tope con Miguelako, mi hijo, siempre que sacamos un rato.

18 comentarios:

  1. Las gracias son para los que escribieron el libro "Arcanos desenterrados" para el Dungeons and Dragons 3.5 , yo me he limitado a copiarlo y a pasártelo

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    1. Pues el ajuste se ve de puta madre a primera vista. Muchas gracias por el curre que expones. La verdad que en mi mesa lo mismo lo metemos pq venimos de Rolmaster y MERP donde se usa unas mecánicas similares con los puntos de poder.

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  2. Me alegro de que vuelvas con más material marqueño :)

    La idea es un pepinazo!! Tantearé mi mesa a ver que les parece :P

    A seguir así!!

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    1. Este año voy a intentar ser algo más regular con las publicaciones, pero claro luego viene la vida y se impone LOL

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  3. Siempre había pensado en un sistema parecido para los hechiceros, pero no me lo había planteado para las otras clases, me parece genial, la miraré con detenimiento, siempre también había pensado que si gastas mas puntos de maná que necesitas para un conjuro se podría aumentar la iniciativa o que la tirada media de daño aumentase en plan los unos se transforman en dos, pero no sé si eso es rizar el rizo.

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    1. Pues una idea que baraja otro juego: "El reino de la sombra" de Nosolorol permite que si el hechicero se queda sin poder pueda usar sus puntos de vida y la verdad que para meter drama en las partidas la idea me mola mucho.

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  4. y yo ya veo a los clérigos lanzando conjuros ofensivos y a continuación curaciones con un bucle sin fin, casi sería mejor puntos de constitución, mas que nada para que no abusen, y cuando los puntos de constitución llegasen a 0 inconsciente durante un buen rato.

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    1. XDXDDDXD joer no lo había visto así.

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    2. otra solucion seria que los puntos de vida perdidos por forzar los eter magicos solo se recuperaran descansando

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    3. los puntos de constitución también se recuperan descansando, y además como mucho tendrán 18, si es con los puntos de vida los magos de alto nivel tendrán ventaja al disponer de algunos puntos de vida mas.

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  5. Pues te recomiendo lectura, los caballeros de la mesa del comedor. Salía un caso similar, un poder que consumía energía y otro que lo restauraba.

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  6. Es de los manos negras, cuando están jugando la aventura de Pete el raro, dónde Stevil toma el control :D

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  7. Muy buenas, alguien lo llego realmente a probar?
    mi experiencia es que no funciona. Un mago de nivel 7, puede lanzar 49 conjuros de nivel 1, 7 de nivel 4, etc...una autentica burrada.
    Estoy dandole vueltas a otro sistema pero de momento sin resultados.

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    1. En mi mesa usamos usábamos esta: http://anotacionesrol.blogspot.com.es/2012/11/ley-de-tiempos-para-recuperacion-de.html

      Pero en defensa de esta regla opcional te digo que como DJ a un mago de nivel 7 no le miro los conjuros de nivel 1 que puede tirar LOL

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  8. Si, en principio da igual cuantos conjuros de nivel 1 pueda tirar pero 49 proyectiles magicos de 4d6+4, es una potencia descomual comparado con el 1d8+5 (por ejemplo) que haría un guerrero del mismo nivel. Aún asi me preocupa más los 4 conjuros de nivel 4 que tiene nada más alcanzar el nivel 7. He intentado buscar alguna regla que controle el nº de conjuros máximos que puedes lanzar de un mismo nivel, para que no este tan descompensado, pero no he encontrado nada...
    Por eso preguntaba si alguien ha llegado a aplicar la regla y como le ha ido.

    Salu2

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  9. no son 49 con ese daño, para aplicar el lvl 7 necesita gastar 7 puntos de mana por cada proyectil magico. "Los conjuros que infligen un número de dados de daño basado en el nivel de lanzador (como proyectil mágico) se resolverán como si los lanzara un personaje del nivel mínimo de esa clase capaz de lanzar el conjuro. Un personaje puede pagar puntos de mana adicionales para aumentar los dados de daño infligidos por un conjuro. Cada punto de mana adicional gastado en el momento del lanzamiento aumenta el nivel de lanzador efectivo en 1 a efectos de daño. Pero un personaje no puede aumentar el nivel de lanzador, ni por encima del máximo normalmente permitido por el conjuro."

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