Conclusiones sobre Reino de la Sombra después de jugarlo.
Bueno pues ya de lleno con el Reino de la Sombra (nosolorol.com) empiezo a sacar ideas en claro. Lo primero que no vuelvo a leer la opinión de nadie que me comente un libro/sistema sin haberlo jugado. Están muy bien las vídeoreseñas, fotoreseñas y todo eso pero no me vuelvo a tragar las conclusiones de nadie sobre un sistema cuando este solo se lo ha leído. Es imposible un buen análisis sin probarlo durante una sesión. Y digo esto porque si me hubiera quedado con algunas opiniones que me he leído me hubiera perdido este gran sistema.
Os cuento:
El material adicional: herramientas e información.
Este punto me tiene un poco jodido, sobre todo después de dejar el sistema de la Marca del Este (lamarcadeleste.com).
¡Bendito OSR!
Al ser un sistema propio la info (PNJ, bishos, etc) es limitada. Una parte de mi seguridad como DJ recae en los gigas de info adicional que me guardan las espaldas. Cuando se me va la cabeza con alguna flipada durante la sesión, que pasa más a menudo de lo que a un DJ planificador le gustaría, necesito tener material disponible para argumentar técnicamente todo. Es mi manera de dirigir personal e intransferible. Pero es que para sorprender muchas veces
lo mejor es empezar por uno mismo. Saltar al vació aunque se corra el riesgo de perder
coherencia y solidez en la historia. Pero que diablos ¡Drama! ¡Los
jugadores han venido a tu casa buscando puto DRAMA! y no deben irse sin
él... Se me ha ido ¿Por donde iba?... Ya!
Esas toneladas de info no las uso nunca, no hace falta, pero es tenerlas ahí el placebo perfecto para tener seguridad y liarla parda. Con el Reino de la Sombra, esto lo he perdido. Y ahora me da un yuyu dirigir que ni te cuento. Para remediarlo me he tenido que hacer más narrativo... Terrible!
En resumen, una penica que no haya más material. Seguro que sale, solo con darse una vuelta por los blog se ve el movimiento (Si conoces otros soy todo oídos ^^):
(Autor) modelis.blogspot.com.es
(Foro) nacionrolera.org
(Blog) conddedados.blogspot.com.es
(Blog) isladenippur.blogspot.com.es
(Blog) lascosasdecrom.blogspot.com.es
(Blog) peregrinoencaea.blogspot.com.es (Gracias Dannnn)
(Blog) rolerorural.blogspot.com.es
AVISO: El espabilao que me diga que el ERDLS es D&D 3.5 (o cualquiera de sus variantes) y que son compatibles le capo la entrada por IP a este blog por pesao y desinformado!
Narrando los combates.
Nunca, y ya llevo unas semanas jugando a rol, había probado unas dinámicas de combate como las que plantea este sistema. Sencillamente brutal. Una profundidad exquisita para los que nos molan los reglamentos, lo suficientemente ágil y adaptable para contemplar cualquier variante que se pueda plantear. En nuestra última partida fuimos malotes y estiramos las situaciones hasta extremos imposibles y allí estaba el sistema que sin despeinarse lo solucionaba. Y esto es importante. Muy importante.
Además, y heme aquí sorprendido, este sistema desconsiderado nos hizo hacer lo impensable a un grupo de viejunos... NARRAR... Simplemente con escoger las acciones que hacías durante el asalto, usando sus nombres técnicos, se articulaba el hilo de la narrativa, variada y llena de matices... "¿Y eso que ha sido?" Nos mirábamos flipándolo...
Los puntos de experiencia
El hecho de no dar puntos por pieza ni por acciones da paso a que la historia y los roles de los PJ no sufran por la avaricia y ansia de desarrollo de los jugadores. Como dato: asistí al primer desenlace de un conflicto violento sin muertos, la primera vez que un malo se rinde al desarmarlo (se puede desarmar al contrario de una manera joiamente fácil y coherente), de hecho fuero tres malotes los que se rindieron sin que el guerrero de turno los pasara por su hoja. Quedo muy guapo, la verdad.
Eso si, esto no quita que los jugadores tengan su merecida recompensa. Los puntos se dan marcando las siguiente directrices:
- ¿Cómo de difícil fue la aventura? Dependiendo de lo arduos que hayan sido los rigores de la aventura, recibirás entre 1 y 5 Puntos de Experiencia por sobrevivir.
- ¿Interpretaste bien a tu personaje? Si la interpretación del personaje ha sido acertada, hablaste como tu personaje, actuaste de manera emotiva, pusiste voces, etc. puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- ¿Tuviste ideas interesantes? Si tuviste ideas que hicieron avanzar la trama o produjeron giros en la misma que fueron emocionantes, divertidos, audaces o simplemente apropiados, puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- ¿Te divertiste y divertiste a los demás? Si participaste activamente contribuyendo al avance de la partida, te tomaste la trama en serio o tuviste momentos inspirados y que hicieron que os lo pasarais bien puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- Si el DJ lo estima oportuno, os puede otorgar más Puntos de Experiencia como recompensa. Por ejemplo tras completar con éxito una aventura que duró varias sesiones de juego, o para premiar acciones ocurrentes, imaginativas o especiales dentro de esa aventura.
Si con esto no consigues aumentar la épica de tus partidas nada lo hará.
Los puntos de acción.
Los puntos FATE y esas cosas están muy bien, como las drogas, pero limitadas y controladas vayamos que se te vaya la mano y lo pongan todo patas arriba.
El peso principal de la creación de la historia debe controlarla el DJ, al menos en un estilo de juego clásico como el que me tiene a mi enganchado. Cualquier variación por parte de los jugadores de los ejes principales de la historia puede disparar las incoherencias con todo lo que esto conlleva.
Estos puntos, los puntos de acción que los llama el RDLS, son el punto medio entre los extremos de la teocracia indie y el estancamiento del Old Schoold. Se le da peso en la historia al jugador pero con unos limites que los dejan bajo un control relativo.
Solo decir, que estos puntos han hecho de los PJ unos auténticos héroes, no dudan en arrojándose contra el peligro como auténticos aventureros. Otro +1 a la epicidad.
NO es un sistema D20.
Aunque lo parezca no lo es, no es D&D en ninguna de sus variantes. No es compatible y mejor.
Es algo que veo en las redes, que más de un listonto me viene a decir esto. Ahora ya sé que no, pero cuando estaba decidiendo a que sistema adaptábamos la marca este juego casi lo dejo fuera por culpa de la desinformación que campa a sus anchas por las putas redes sociales, donde cualquier mindundi es capaz de decirle tonterías como estas a un autor y quedarse tan pancho.
Creo que el problema es más por el uso de nombre clásicos en sus componentes y usar para los mecanismos del sistema el dado de 20 lo que produce la confusión. Parece que por usar un dado de 20 ya es D20...
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Esto ha sido todo, me piro a recoger a mi chaval que lo he dejado quemando un Belén. Para cualquier cosa ahí tenéis los comentarios. Saludako!
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