¿Qué estructura tiene una partida de rol?

15:51 , , 6 Comments

Repasando los montones de notas que me ha dejado sobre la mesa la campaña que terminamos hace poco veo que hay una serie de puntos que, sin haberlo decido conscientemente, se repiten en todas las sesiones. Tras una encarniza y sangrienta discusión entre estas solo sobrevivió una idea y es de la que voy a hablaros un rato: La estructura de la sesión, al menos, la estructura de "mis" sesiones (que no están las redes sociales para intentar sentar cátedra).


Para mi una sesión de juego comienzan cuando llegan los colegas y termina cuando se van, unas 5 horas aproximadas. Partiendo de aquí te presento las partes que distingo (Le he metido a cada punto un poco de verborea para que linkee bien el google).

1ª Parte: Bienvenida.
Tiempo estimado: 15 a 30 min.
Localización: En la calle que puedan ampliar los fumadores sus posibilidades cancerígenas.

Siempre que ves a los cabrones de tus amiguitos del rol (si, sin @ multisexual ya que somos todos tios, tan machos que pasaríamos por gays) suele ser motivo de celebración, en especial si no te debe pasta ninguno. Toca un rato de hablar de cual es el hijo que la tienes más larga, la última fiestaka de los sin-hijos... lo que viene siendo ponerse al día. En este punto no hay jugadores o DJ y lo doy por concluido cuando han llegado todos y uno de los que serán jugadores reclama que hemos quedado para jugar no para marujear.

2ª Parte: Preparación.
Tiempo estimado: 15 a 30 min.
Localización: En la mesa.

Nos sentamos y sacamos las fichas. Los jugadores las revisan y siempre surgen dudas técnicas sobre algún punto del sistema que no esta claro. Se expone y si afecta a varios se toma una resolución consensuada.

Es el momento en que los jugadores suben niveles o mejoras de los PJ mientras el que les habla aprovecha para intentar cazar las trampas derivadas de tal acción. Siempre es bueno recordar la tabla a la que se verán sometidos en caso de ser pillados. Mano de santo, oiga.

Este punto termina cuando todos los PJ están preparados suficientemente.

3ª Parte: Inmersión.
Tiempo estimado: 15 min.

El DJ pregunta en orden aleatorio a los jugadores sobre la partida anterior, participan todos los jugadores individualmente y el orden lo deciden los dados. Normalmente hago dos tipos de cuestiones: sobre la historia o sobre lo que rodea al PJ. Unas veces hago una tanda de una, otras una tanda de la otra y a veces, cuando ha pasado mucho tiempo de la última partida combino las dos.

Por cierto, de lo que nos hagas flipar depende si te llevas XP extras.

4ª Parte: Presentación. 
Tiempo estimado: 5 min.
Localización: En la mesa.

Comienza a funcionar toda la parafernalia técnica y sube el telón. La misma canción siempre abre la narración:

(El porque de esta elección es largo de explicar. Pero es la que ahora usamos.)

El DJ dispara una berborrea: Un poco de contexto intentando que lleve el máximo de molonidad épica. ¿Por qué? Pues para terminar de fijar los conceptos que salieron en la parte 4ª y no estaban muy claros.

Aquí lo que mola es decirles que van a morir y su equipo ( armas +3 y esas cosillas) no lo va a heredar su posterior PJ. Todos se ríen del DJ, pero entre ja ja y je je, un brillo en sus ojos los delata, les asalta la duda, incluso el miedo de que pueda pasar. Ya son tuyos!

La frase "¿Qué hacéis?" marca el final de este parte.

Nota: El "¿Qué hacéis?" no es una pregunta en si, es un gesto/frase habitual usada por el DJ que se traduce como "El testigo es vuestro". El "¿Qué hacéis?" intento evitarlo, sin mucho exito, pq me recuerda a lo de "Lee esto a tus PJ". O no. ¿Y yo que sé?... aun sigues leyendo... pues sigo.

5ª Parte: Desarrollo.
Tiempo estimado: 2h.

Esta es la partida en sí y no voy a meterme pq solo con esto da para un libro. Solo diré que intento por todos los medios que el guión contenga un mínimo de un planteamiento, un nudo y una resolución. Como si de un capítulo de una serie molona se tratara. Pero siempre con mucha acción, muchos ademanes y muchas broncas. Mi amada Valkiria mide el éxito de este punto en función de nivel sonoro que generemos en el ValverBastión, no digo más.

6ª Parte: Banquete.
Tiempo estimado: 20 min.

Nos damos un descanso donde solemos aprovechar para comer algo, cultivarnos el cancer y seguir riendonos un rato que para eso hemos venido. Es una de mis partes favoritas porque me permite asistir sin dirigir a la evaluación por parte de los jugadores de sus estrategias como grupo.

7ª Parte: Desarrollo II.
Tiempo estimado: 1.30 h

Empezamos con un mini repaso para meternos y repetimos la formula del punto 5º pero con más acción y conflictos, siempre me guardo las mejores para esta parte persiguiendo llegar seguro a un epílogo de calidad. O se intenta.

8ª Parte: Epílogo.
Tiempo estimado: 5 min.

Se anuncia el final de la partida y se hace un pequeño resumen de la situación antes de cerrar. Si lo has hecho mal tus PJ te abuchearan y si lo has hecho bien tambien. Los aplausos son solo para los elegidos y tu no eres uno. Aunque tengas un blog y te dejen comentarios. Lo sabes.

Lo suyo es intentar no acabar la partida achicharrandola, de hecho si los PJ te piden terminarla, la has cagado amiguete. Hay que terminar justo en el momento que este más caliente e intentar dejar a los PJ con ganas de más. Y esto es difícil, yo creo que lo más difícil de la dirección de juego, pero si consigues que unos de tus jugadores llegue tarde con su pareja por querer ver que pasaba en la partida algo has tenido que hacer bien, no lo toques.

Al principio aquí terminábamos toda la función pero desde hace unos meses hemos incluido un punto que ha hecho que disfrutemos, más si cabe, de las partidakas. Con ustedes la verdadera razón por las que quedamos a rolear:

9ª Parte: Cervezada.
Tiempo estimado: Depende de la pasta y ganas de cada uno.
Localización: Bar con tapas, imprescindible.

Durante la partida te envolvía un aura de juez supremo todopoderoso, de cervezas pierdes todos los superpoderes. Si lo has hecho mal y has desperdiciado el poco tiempo libre que tienen tu jugadores te lo van a decir hasta que jures que no vuelves a dirigir. Es muy importante escuchar que es lo que esperan los jugadores de la partida para poder hacer una partidaka que sea épica a la vez que molona como ya se ha comentado en otro lados.

Por cierto, una señal de que la partida ha estado molona es que en esa misma cervezada se empiece a ver las fechas para la próxima.

Conclusión

Normalmente nuestras sesiones duran 5 horas como esta puesto en el desglose de partes y la verdad que nos funciona de maravilla, tenia ganas de verlo por escrito para registrar el formato en el que estoy más cómodo con los amiguetes y poder compararlo con el que siguiré dentro de unos meses.

Si conseguimos más tiempo de juego normalmente las meto en la parte 7ª del desarrollo.

Fijo que se queda algo en el tintero, pega el toque! A Diox con Diox.

José Valverde. Rolero #OSR adicto al #tecnorol. Dungeoneo a tope con Miguelako, mi hijo, siempre que sacamos un rato.

6 comentarios:

  1. Tiene usted mucha razón en lo que dice, esa estructura de la sesión de juego parece ser cojonuda. Sobretodo el último punto xD

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  2. En mi grupo viene a ser igual, salvo que, dependiendo de dónde juguemos, la bienvenida puede durar una hora fácilmente XD

    La pena es que no solemos pasar por el último punto, ya que terminamos bastante tarde y algunos tenemos que conducir de vuelta a nuestras respectivas madrigueras. Aunque bueno, un poco de zumo de cebada siempre suele caer durante la partida ;)

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    1. Una hora y más XD es normal.

      Pues el ultimo punto lo considero imprescindible aunque solo sea una ronda de cocacolas, en serio, ayuda al análisis de la partida entre risotadas y pullas, brutal.

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    2. El problema está en que solemos acabar a "horas intempestivas". Si nos entretenemos demasiado se nos pasa el efecto de las bebidas energéticas y a ver quién es el guapo que conduce entonces de Málaga a Fuengirola XDDD

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    3. Israel ayer me acordé de ti, terminamos de jugar a las 4h y no dio tiempo a la cervezada XDXDXD

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