Ley de tiempos para recuperación de conjuros.

¿Qué pasa cuando el tiempo de memorizar de un mago/elfo o de oración de un clérigo/paladín es interrumpido? ¿No consigue ningún sortilegio? ¿Y si solo dispone de unas pocas horas puede recuperar alguno? Presentamos una solución compatible con la Marca del Este que te resolverá estas dudas.

Un Mago, un elfo, un clérigo o, a partir del noveno nivel, un paladín necesita descansar para memorizar sus conjuros o rezar para que su dios le siga concediendo favores. Por regla general necesita 8 horas después de los cuales recupera todo su potencial mágico. Pero con la siguiente solución podrán no solo saber que conjuros han recuperado antes de ser interrumpidos, también descansar solo el tiempo necesario para recuperar los conjuros que le interesen.

[MODO DE EMPLEO]

1º. Comprobar en la Tabla 1 el tiempo que necesita el lanzaconjuros para recuperar un conjuro de nivel 1.

Multiplicar por el nivel del conjuro para determinar los tiempos de recuperación de estos.

Pulsa la imagen para agrandar
[NOTA] 

Si el Lanzaconjuros no declara el orden, se recuperarán de menor a mayor durante el descanso normal.

[EJEMPLO] 

Manolito el Elfo (nivel 6) quiere descansar solo el tiempo necesario para tener lista su útil y resolutiva Bola de Fuego (Nivel 3). Un elfo de su nivel necesita 40 minutos para recuperar un conjuro de nivel 1 (Tabla 1), lo multiplica por 3 que es el nivel del hechizo y obtiene el tiempo que necesitará: 120 minutos. o sea, en 2 horas tendrá memorizada de nuevo su herramienta más diplomática y caliente. Fácil ¿verdad? 


Una cosilla, si la usas cuenta como te ha ido ^^


José Valverde. Rolero #OSR adicto al #tecnorol. Dungeoneo a tope con Miguelako, mi hijo, siempre que sacamos un rato.

18 comentarios:

  1. Uso puntos de maná, tanto los clérigos como los magos tienen a su disposición todos los conjuros que conocen, los magos los que tienen en su libro y los clérigos todos. Los magos son mucho más potentes, pero por lo menos son un poco más polivalentes , de ésta forma usan otros conjuros a parte de las bolas de fuego y de los proyectiles mágicos, los clérigos también salen un poco mejor y usan más conjuros que los típicos curar heridas.
    De todas formas me guardo la tabla, que nunca se sabe.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muy interesante lo de los puntos de poder. ¿Lo has publicado por algún lado?

      Eliminar
  2. no, pero un conjuro de nivel 1 gasta 1 punto de maná y uno de nivel 2 dos puntos de maná, así sucesivamente, un lanzador de conjuros que pueda lanzar dos conjuros de nivel 1 y otro de nivel 2, pues tiene 4 puntos de maná para lanzar los conjuros de nivel 1 o de nivel 2 que conozca mientras le queden puntos de maná.
    Es una forma de que los magos sean algo más útiles, ya que hay conjuros que aunque los conozcan no los suelen usar (como el don de lenguas) ya que prefieren ser una batería de bolas de fuego.
    Se recuperan descansando 8 horas y el ritmo de recuperación es el total de puntos de maná del mago divido por 8 y te sale los puntos por hora.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Tengo mis reservas pero lo probaré fijo pq los puntos de poder/mana siempre me han molado tela. Pero veo que pueda desequilibrar el sistema en favor de los magos y elfos. No se, tengo que probarlo pq me parece una idea muuuuy molona.

      Eliminar
  3. Si, las clases de conjuros salen más poderosas, pero como he modificado el resto de las clases (introduciendo estilos de lucha, apuñalamientos con en AD&D) el resto de los jugadores no se quejan tanto.
    Si se te ocurre algo mejor ya lo comentarás a ver que tal.
    :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Joder que miedo ese grupo LOL oye pregunta, como sacas el numero de puntos de poder básicos que tiene un lanzaconjuros?

      Eliminar
  4. fácil, miras cuantos conjuros de cada nivel puede lanzar, cada conjuro de nivel 1 da un punto, los de nivel 2 da dos puntos ,cada conjuro de nivel 3 da tres puntos, así sucesivamente, sumas todos los puntos y ésos son el total de puntos de magia, cada conjuro cuando se lanza tiene un coste de su nivel de conjuro en puntos de magia.

    Y mi grupo no da miedo, no tiene ni elfos ni magos (a ninguno le apetecía) de todas formas los avnj también disfrutan de éstas reglas. De todas formas al clérigo le va bien así, no tiene que memorizar sólo conjuros de curación y es algo más útil para el grupo.
    :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Una cosilla, según tengo entendido los clérigos no tienen que memorizar los hechizo como los magos/elfos.

      Me encanta de donde sacas los puntos de mana! Joer publica un articulo que lo conserve man ^^

      Eliminar
    2. los clérigos se supone que ruegan a su dios que les conceda sus conjuros, vamos que les hago que digan sus oraciones en voz alta o pierden el conjuro (Si las oraciones son ridículas también lo pierden)
      Tengo todas las reglas pasadas a word si te interesan te las mando toditas. :)

      Eliminar
    3. Pues si quieres te las publico por aquí, pq mola un rato.

      Eliminar
  5. El problema no son las reglas (de hecho están ahí para ignorarlas o adaptarlas), son el uso que muchos jugadores les dan.

    El día que me decida a narrar una partida a "la marca del este" (tiene delito que habiendo subido una aventura al codex, ni lo haya probado), me imprimiré casi todo lo que estás haciendo, porque suelo tener jugadores muy tiquismiquis xD

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sacrílego! como puedes visitar este blog sin jugar a un retroclon?! XDXDXDXD

      Eliminar
  6. aquí tienes el enlace con las reglas de la casa que uso y con un listado de las tablas
    http://www.4shared.com/zip/v56mVXJV/reglas_opcionales_de_la_marca.html

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Perdona que no te haya respondido antes Dannnn! Lo descargo y me lo leo. Entones ¿Tienes algún problema de que las publique por aquí? Por otro lado ¿Las has enviado al codex de la marca? Tienen una sección especial para reglas ^^

      Eliminar
  7. ninguna, las puedes publicar,adaptar o no usar. Además la mayoría son las que salen en el codex con alguna modificación, en el archivo txt lo explico.

    ResponderEliminar
  8. Muy buenas.
    Os he estado leyendo un poco el asunto de los conjuros y el mana, y seguramente sea muy práctico para los jugadores, pero me da la sensación de que pierde un poco la esencia de lo que eran los hechiceros de la primera edición.
    Además, siempre llevan objetos mágicos que les surten de más conjuros (anillos de caída de pluma, bastones con diferentes sortilegios, etc etc), así como pócimas, etc. El uso del mana, y no tener que elegir por la mañana que conjuros aprenderán ese día, y poder disponer de todo el repertorio, más los objetos mágicos, me parece una ventaja excesivamente alta. Además, los magos a niveles altos, son ya lo suficientemente poderosos.
    Por otro lado, si me pongo del lado de los malos, los magos PNJs se convierten en excesivamente poderosos pudiendo lanzar conjuros sin tiradas de salvación demasiado alegremente xDD
    SAludos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. El sistema puede desequilibrarse demasiado para una historia de trama fuerte, pero joder, para un Barrowmaze lo veo LOL

      Eliminar
    2. La cuestión es no facilitar el acceso a conjuros y no repartir objetos mágicos como si fueran chuches, además está todo en fase de testeo mientras espero la caja verde.

      Eliminar