Encuentros en cementerio: tabla d20 y 4 semillas de aventura

Tabla aleatoria de encuentros en cementerio (d20)
¡Muy buenas, roleros de la vieja escuela! Este sábado es Noche de Difuntos y alguna de tus mesas va a acabar entre lápidas. Te dejo una tabla aleatoria de encuentros en cementerio con 20 resultados, seis detalles de ambiente y cuatro semillas de aventura, lista para cualquier OSR que tengas por casa.
Cómo usar la tabla
Cada dos turnos de exploración, es decir, cada 20 minutos de juego, tira 1d6. Con un 1 hay encuentro, y de noche lo dispara también el 2. Después sigue estos pasos:
- Tirar. Lanza 1d20 en la tabla de encuentros.
- Ambientar. Lanza 1d6 en los detalles de ambiente y descríbelo antes de presentar el encuentro.
- Escalar. Si el grupo supera el nivel 3, duplica las cantidades.
Los datos de combate de cada criatura salen de tu manual, así que aquí no hay estadísticas que puedan chocar con tu edición.
Tabla de encuentros
Tira 1d20 y lee el resultado:
| d20 | Encuentro | Qué hace |
|---|---|---|
| 1 | Sepulturero borracho | Cava una fosa a oscuras. Se asusta con facilidad y vende información por una moneda: sabe qué se enterró hoy y qué lápidas han cambiado de sitio. |
| 2 | Niebla baja | No hay criaturas. La visibilidad cae a pocos pasos. Si el grupo se separa, repite la tirada para cada parte. |
| 3 | Jauría de perros callejeros (1d6) | Roen huesos junto a una tumba abierta. Defienden la comida y huyen si les lanzas raciones. |
| 4 | Esqueletos (1d4+2) | Se levantan de tumbas poco profundas cuando alguien pisa la tierra removida. Persiguen sin descanso hasta la verja. |
| 5 | Zombi solitario | Va bien vestido y busca su propia tumba. Lleva un colgante de plata. Ataca solo si le estorban el paso. |
| 6 | Viuda enlutada | Reza ante una tumba reciente y pide que la acompañen a la salida. En la lápida que cuida consta una fecha de hace cuarenta años. Es un fantasma inofensivo, salvo que alguien la traicione. |
| 7 | Ladrones de tumbas (1d4+1) | Cargan picos y sacos. Proponen repartir el botín a medias y, si ven oportunidad, atacan por la espalda. |
| 8 | Losa floja | Esconde una fosa con estacas. Se detecta con una pértiga o con ojo de enano. Para más trampas, mira Más material. |
| 9 | Cripta entreabierta | Una escalera desciende a oscuras. Es la puerta a una mazmorra de tu invención o a una de las Semillas de aventura. |
| 10 | Necrófago royendo | Desentierra un cadáver reciente. Huye a su madriguera si está herido y vuelve con refuerzos. |
| 11 | Luces fantasmales | Flotan entre las lápidas y atraen al grupo. Tira 1d6: con 1 a 3 llevan a una fosa peligrosa, con 4 a 6 a un tesoro olvidado. |
| 12 | Cuidador anciano | Conoce cada tumba y lleva una linterna. Pide ayuda para enterrar algo a escondidas, sin que el pueblo se entere. |
| 13 | Fantasma de un soldado | Vigila su tumba y exige un saludo militar o una ofrenda. Si se lo dan, ayuda; si se burlan, los persigue hasta la puerta. |
| 14 | Enjambre de murciélagos | Salen de un mausoleo y apagan antorchas. Confunden más que hieren. |
| 15 | Epitafio con acertijo | Dice: «Aquí descansa quien nunca pagó una deuda. Quien la salde, que deje una moneda». Una moneda sobre la lápida abre un compartimento con 3d6 piezas de plata. |
| 16 | Forastero muerto | Lleva horas sin enterrar, con la bolsa abierta. Tira en la tabla En los bolsillos para ver qué le queda encima. |
| 17 | Cortejo nocturno | Encapuchados cargan un ataúd vacío hacia el fondo del cementerio. Son cultistas, vivos disfrazados o sombras. Decide según el tono de tu mesa. |
| 18 | Niño huérfano | Duerme entre las lápidas y pide comida. Sabe dónde guarda el sepulturero la llave de la cripta. |
| 19 | Tumba profanada | Está recién saqueada. Quien recoja algo de ella sufre un mal presagio: −1 a todas las tiradas hasta el amanecer. |
| 20 | Muerto viviente peligroso | Elige uno adecuado al nivel del grupo en tu manual. Antes del combate hay avisos: frío repentino, silencio de grillos, velas que se apagan solas. |
La tabla En los bolsillos del resultado 16 la tienes enlazada en Más material.
Detalles de ambiente
Tira 1d6 al entrar en la zona o cuando quieras recordar a los jugadores dónde están:
| d6 | Detalle |
|---|---|
| 1 | Una niebla pegajosa sube desde el suelo hasta las rodillas. |
| 2 | La verja oxidada chirría aunque no haya viento. |
| 3 | Un ángel de piedra sin cabeza señala hacia el norte. |
| 4 | Hay flores frescas sobre una tumba de hace un siglo. |
| 5 | Huele a tierra mojada y a cera de vela recién apagada. |
| 6 | Se oye una campana a lo lejos, aunque en el pueblo no queda campanario. |
Semillas de aventura
Cada semilla da para una sesión corta de Noche de Difuntos:
- La tumba número siete. Un notario paga a los personajes para saber qué se enterró en ella hace diez años. Quien la abra encuentra el ataúd vacío y un mensaje grabado en la tapa.
- Las tres fosas de más. El sepulturero ha cavado tres tumbas y los nombres de las lápidas son los de tres vecinos que aún viven. Tienen hasta el amanecer para averiguar quién las encargó.
- El anillo del difunto. Un heredero ofrece una recompensa por recuperar el anillo de su tío antes de que amanezca el 1 de noviembre. Otro grupo de aventureros ha recibido el mismo encargo.
- La carta de la viuda. La viuda fantasma de la tabla (resultado 6) pide que alguien lea una carta ante su tumba. La carta es una confesión, y quien la lea en voz alta hereda también su culpa.
Más material
Si tu grupo sobrevive al paseo, sigue con la tabla aleatoria para crear trampas OSR y reparte el botín del resultado 16 con En los bolsillos.
Decisiones e interpretaciones
- Frecuencia de encuentros. Una tirada de 1d6 cada 20 minutos, con el 2 también de noche (regla de la casa).
- Cantidades. Pensadas para un grupo de nivel 1 a 3, y se duplican por encima de ese nivel (regla de la casa).
- Mal presagio. El −1 a las tiradas del resultado 19 dura hasta el amanecer (regla de la casa).
- Muertos vivientes. Sus datos de combate y las reglas de ahuyentar salen del manual de tu edición.
- Aquelarre. Presagios y apariciones del folclore en lugar de los muertos vivientes de manual (interpretación de la casa).
Enga, hasta la próxima, y cuéntame: ¿qué sale de tu primera tirada en la tabla y cómo lo vas a meter en la partida de Noche de Difuntos?
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