Mapa "El templo de la rosa"

21:08 , , 5 Comments

Este año vamos a empezar a trabajar más en el diseño de mapas estilo OSR u Old School, pasión secreta que me afano en esconder ;). Para ello me he hecho con un bloc y unos rotus bastante cojonudos viendo el resultado final que os presento: El Templo de la Rosa.

Decir que para el procesado digital de la imagen he encontrado este tutorial que me ha sido de gran ayuda: http://www.msjx.org/2013/01/mappa-mundi-tutorial-how-to-clean-up.html

Dentro de unos días lo lleno de bichos y pruebas. Cualquier idea será bienvenida ^^

5 comentarios:

Regla opcional: Puntos de Mana para la Marca del Este y OSR.

Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuro basada en su clase y nivel (puntos de mana diarios). Los personajes también obtienen puntos de mana adicionales derivados de una puntuación de característica alta. Estos puntos de mana proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador, éste gasta un número de puntos de mana apropiado para el nivel del conjuro al lanzarlo. Una vez se gastan, los puntos de conjuro permanecen gastados hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.

Puntos de mana adicionales por alta característica.

Para determinar el número de puntos de mana adicionales derivados de una puntuación de característica alta, sigue los siguientes pasos:

PASO 1º. Determina la característica que proporciona los puntos de mana a la clase del aventurero en la tabla 2.

PASO 2º. Busca la fila con el mismo valor que la puntuación de la característica que proporciona los puntos de mana a la clase del personaje en la tabla 3.

PASO 3º. busca la columna del nivel de conjuro más alto que sea capaz de lanzar el aventurero basándose en su nivel (aunque no tenga puntuación de característica suficiente para lanzar conjuros de ese nivel). En la intersección de la fila y la columna escogidas encontrarás el número de puntos de mana adicionales que obtiene el personaje. Este valor puede cambiar cada vez que su puntuación de característica sufra un cambio permanente y cada vez que cambie su nivel.


Recuperación de puntos de mana.

Los lanzadores de conjuros recuperan puntos de mana descansando, divide el total de puntos de mana que posee el aventurero entre 8 horas para obtener los puntos de mana que recupera por hora descansando o durmiendo. Todos los puntos gastados en las últimas ocho horas cuentan para el límite diario del personaje y no se recuperan.

Lanzamiento de conjuros.

Lanzar cada conjuro cuesta un cierto número de puntos de mana. Cuanto más alto sea el nivel del conjuro, más puntos de mana cuesta. Consulta la tabla 4 para determinar el coste.

Los conjuros que infligen un número de dados de daño basado en el nivel de lanzador (como proyectil mágico) se resolverán como si los lanzara un personaje del nivel mínimo de esa clase capaz de lanzar el conjuro.

Los conjuros cuyo daño está parcialmente basado en el nivel del lanzador, pero que no infligen un número de dados de daño basado en el nivel de lanzador usan el nivel normal del lanzador.

Usa el nivel de lanzador normal del personaje para todos los demás efectos, incluido el alcance y la duración.

Un personaje puede pagar puntos de mana adicionales para aumentar los dados de daño infligidos por un conjuro. Cada punto de mana adicional gastado en el momento del lanzamiento aumenta el nivel de lanzador efectivo en 1 a efectos de daño. Pero un personaje no puede aumentar el nivel de lanzador, ni por encima del máximo normalmente permitido por el conjuro.

Créditos.

Antonioen Google+

18 comentarios:

Tabla aleatoria (1D10) En los bolsillos.

8:08 , 9 Comments

Justo en el momento en el que el ladronzuelo del grupo entra en un centro poblado lo primero que se le pasa por la cabeza es intentar desplumar a cualquier incauto que se le cruce en su camino. Y es que la habilidad estrella de un dedoslargos es sin duda la de hurtar o vaciar bolsillos. A continuación, una socorrida ayuda para determinar aleatoriamente que puede encontrar cualquier amigo de lo ajeno en los bolsillos de un extraño desdichado.
There is No Honor Among Thieves, by Darlene, from the AD&D Dungeon Masters Guide, TSR, 1979.

MODO DE USO

1.- Usar cuando estés cansando de resultados genéricos.

2.- Usar tras una tirada exitosa en hurtar, vaciar bolsillos o similares.


Tabla (1D10). En los bolsillos. 

Un mendrugo de pan duro acompañado de lo que el tacto prometía que serían monedas y para decepción de Aventurero no son mas que rodajas de carne tan secas y frías como duras e incomibles. Una gran decepción que desanimará al personaje penalizándolo con un -10% siempre que intente robar en la misma zona.

 1d10 piezas de cobre falsas. Esta falsificación, de gran calidad, están siendo buscadas minuciosamente por las autoridades locales ya que sospechan que tras estas está el responsable de poner en circulación una gran cantidad de piezas de electro, falsas también.

1d10+1 Piezas de cobre. Una de ellas envuelta con papel. Si alguien inspecciona el reverso del papel descubrirá que hay un nombre escrito (NT del DJ: un personaje de cierta relevancia local) junto a una escuetas indicaciones sobre donde localizarlo dentro de 3 días y como debe ser asesinado.

1d4 Piezas de plata y un anillo mágico, contiene el conjuro Caída de pluma. Aparentemente conserva 3 cargas a causa de un remanente de energía mágica residual pero no es así, esta completamente descargado. Solo puede detectarse que esta sin poder usando el sortilegio "Detectar magia".

1d6 Piezas de plata en un monedero finamente ornamentado con bordados que evidencian su procedencia élfica. Es una pieza de coleccionista muy rara de encontrar fuera de territorios de los elfos. Este monedero es un muestra de amor que suelen entregar las doncellas a los guerreros que parten de viaje y que el caballero esta obligado a entregar a su amada a su regreso para demostrar su compromiso. Cualquier vendedor que conozca su historia podría ofrecer hasta 50 piezas de oro.

1d10 Piezas de plata, una llave muy antigua y un mapa de unas cavernas o ruinas donde dentro de un circulo rojo que marca una de las zonas se puede leer: "Tesoro olvidado del sanguinario bandolero Lorem Pot".

1d4 Piezas de plata + 1d4 Piezas de oro junto a 1 piedra preciosa: Lanzar 1d10 para saber que piedra. 1: Jaspe. 2:Ónice. 3: Jade. 4: Perla blanca. 5: Agua marina. 6: Perla negra. 7: Esmeralda. 8: Zafiro. 9: Rubi. 10: Diamante azulado.

1d6 Piezas de oro + 1d4 piezas de Electro junto a 2 anillos. Uno con una aguamarina engarzada finamente en oro (1200 po) el otro de naturaleza mágica: Lanzar 1d6 para saber que beneficio otorga. 1: -1 CA. 2: +1 TS. 3: +1 a impactar. 4: -2 CA. 5: +2 TS. 6: +2 a impactar.

1d4 Piezas de Platino junto a una pequeña gargantilla mágica que con solo tocarla puede sentirse el calor intenso que desprende. Un estudio más detallado revelará dos aspectos relevantes: el primero el don de hacer virtuoso a su portador. Lanza 1d6 para escoger el resultado: 1: +1 Fuerza. 2: +1 Destreza. 3: +1 Constitución. 4: +1 Inteligencia. 5: +1 Sabiduría. 6: +1 Carisma. El segundo punto a tener en cuenta es que la gargantilla es localizada por su legitimo dueño, un mago algo cabroncete y tacaño, siempre que el objeto esté otorgando la bono a alguien distinto a él.

1d10 Piezas de Platino y un pomo del que cuelgan 2 clavos.  Siempre que este pomo sea firmemente asido con los clavos a una superficie sólida aparecerán los bordes de un marco que contendrán una puerta de 1´80m de alto por 70cm de ancho, esta puede abrirse hacia quien empuña el pomo dejando ver una magnánima instancia flanqueada por docenas de antorchas encendidas que iluminan un tesoro sin fin: Armas, joyas, montañas de oro y pedrerías, bastones mágicos, instrumentos musicales élficos. Y todo custodiado, mientras dormita, por el más terrible de los dragones rojos: Azhojer, el sádico. Este al escuchar la puerta abrirse preguntará con voz queda y sin volverse a mirar: "Anton. ¿Conseguiste mis vírgenes?"

Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.

9 comentarios:

[Anuncio] Amanda. 11ª parte de Gloria en la Marca.

Tras la suspensión de la última partida por enfermedad del DJ (ostia que malico estaba) volvemos a la carga!
Amanda.
Capítulo 11º de la campaña Gloria en la Marca.



Fecha: Sábado 19 de enero 2013. 17h.

Lugar: Valverbastión friki.
  • Por respeto, solo podrá jugar quien llegue antes de las 16.45h.
  • La partida esta prevista hasta las 22h, si no puedes avisa.
  • Al acabar la partida nos vamos de birrakas.
    Protagonizado por: Báez, CromJose, Juanma, JuanMª, Mel y Sergio.

    Dirige: Valver

    Produce: RosaWoman

    Una aventura en la Marca del Este

    0 comentarios: