[Crónica] 01x05 Tikel Urbanis. Gloria en la Marca.

Nadie creía que la exploración de Tikel Urbanis fuera a ser fácil. Aunque el primer nivel así lo prometiera.

Tras subir por las escaleras circulares más de 20m, según los cálculos de Glog Piepesado (E4), el sonido de un tambor de alarma les anunciaba los inevitables problemas que estaban a punto de comenzar. Ante ellos se abría un viejo y gran portalón entreabierto que accedía a un nuevo nivel del complejo.

Los más diestros en combate se dirigieron a solucionar por las bravas el entuerto cruzando a toda prisa el puente de piedra que los llevaría a un cara a cara contra dos salvajes gnoll que cayeron sin gran dificultad bajo sus armas. Pero el tambor seguía sonando y es que estaba situado, junto a quien lo hacia bramar, tras un recodo a la izquierda del puente. Los diestros con armas a distancia hicieron su trabajo. El tambor de alarma por fin enmudeció.

Recuperada la calma y tras saquear las piezas inspeccionaron el lugar al que habían llegado. Sin duda los constructores de estas ruinas sabían lo que hacían, como atestiguaba el estado en el que se encontraba el lugar: Techos altos, suelos intactos e incluso detalles como el aprovechamiento de las aguas subterráneas que canalizadas permitiéndose el lujo de dar forma creando un gran lago interior de mas de 100m de ancho. Incluso estas salas estaban iluminadas, débilmente, por luz exterior, aunque desde la posición actual era imposible conocer su procedencia.

Pero no era el momento de degustar la arquitectura, debían encontrar la sala que el cronista buscaba y con toda seguridad el inoportuno tambor habría puesto en guardia al resto de seres que habitaban en la zona.

Decidieron proseguir con la búsqueda por el norte, justo donde yacía el cadáver que golpeaba el tambor de alarma, ya que había una gran puerta de madera reforzada de más de 3 metros de ancho.Fresio (L4) examino la puerta precavidamente. "- Nada de trampas, pero escucho ruidos extraños al otro lado" y cometió el error de entreabrir el portalón para ver un numeroso grupo de gnoll que los esperaban atrincherados. No hubo tiempo para poder reaccionar, la puerta voló por los aires tras la salvaje embestida de uno de los lugartenientes gnoll y callo a varios metros de distancia haciéndose astillas y polvo que rodearon al ladrón conmocionado. Pero si los enemigos eran rápido, los exploradores tenían más experiencia y antes de que las puertas cayeran al suelo adoptaron un formación de ofensiva que bloqueaba a los gnoll la salida por la puerta, eliminando la superioridad numérica de los gnoll. Uno a uno cayeron las bestias fácilmente y dejaron ver tras de si lo que debió ser los restos de un poblado de donde huían aterrorizadas las hembras y crías por la puerta que había dentro a la izquierda. Nadie los persiguió porque aun siendo gnoll los exploradores no estaban dispuestos a realizar una carnicería con esas bestias que tan solo querían huir y proteger a sus crías.



Tras el fructífero saqueo y la eliminación de algunos gnoll rezagados encontraron algunas salas interesantes. Al norte unos receptáculos donde había depositados hígados en avanzado estado de descomposición junto a unas extrañas pintadas en las paredes realizadas con sangre, y al este lo que debió ser, hace decenas de centurias, un salón donde se custodiaran documentos. Tanto Ezzo Bloom (M4) como Tadem, el cronista, no dejaron pasar la oportunidad y cual zorros sobre su presa comenzaron con una búsqueda de información que les llevo más de 8 horas que fueron muy bien recibidas por el resto de bravos aventureros para poder descansar y alimentarse. Ya sanados y alimentados desfallecieron tras llevar más de 3 días sin haber descansado durante la ya lejana marcha realizada junto a los restos de los sobrevivientes de la 6ª Compañía. Uno a uno, examinaban con curiosidad, sino con resentimiento, a lo que quedaba de aquel otrora valeroso mando militar que ahora los acompañaba. Lastima de chico. Y así pasaron las guardias sin ningún sobresalto.

La búsqueda entre los antiguos documentos fue difícil, ya que el paso del tiempo había deteriorado los manuscritos de manera cruel. Raro era el papel que no se deshacía en polvo al cogerlo y de los que resistían desvelaban jeroglíficos que ofrecían mas preguntas que respuestas a los sabios que en ellos buscaban. La situación normal para un conocedor de lo arcano como Ezzo Bloom (M4), así que reprimió su ansia de conocimiento e invoco el poder de su fuerza arcana para tan ardua tarea. Los resultados no se hicieron esperar y hora tras hora un nuevo secreto era desvelado hasta que la oscuridad misteriosa que envolvía el pasado de esta construcción fue, en parte, descifrada.

Los documentos que aquí se guardaban podrían ser interpretados como los registros de la actividad y comercio que se desarrollaba cotidianamente en Tikel Urbanis. Lo más difícil de entender fue el código alfanumérico que usaban pero una vez resuelta esta dificultad fue fácil entenderlo casi todo. A destacar varios conceptos: Tikel Urbanis podría interpretarse como "Ciudad Arma", "Ciudad lanzadera" o posiblemente "Ciudad Arpon", y era terriblemente excesiva la cantidad de alimento que se consumía en este complejo, se necesitaría más de 50 salas como las que habían dejado atrás completamente habitadas para que el consumo cuadrara. Extraño, muy extraño...

Una vez que todos habían descansado prosiguieron con la búsqueda de la sala que les había traído aquí, a recorrer estas instancias de techos altos y peligros ocultos como el que encontraron justo en la sala contigua. Era un gran salón de audiencias iluminada por la luz exterior que traspasaba unos grandes, titánicos ventanales situados al oeste de la instancia y que gracias a que la altura de los techos era mayor se filtraba al resto del nivel del subterráneo. El Salón, rodeaba con columnas que 3 hombres no podrían abrazar y un pilar central más colosal que en su cara este contenía unos extraños símbolos.

- "¡No os acerqueis! Lo rodea una trampa... mágica" - Advirtió Faal (C5) que bajo la protección de Legis le otorgó el poder de detectarla. Y todos con prudencia absoluta observaron guardado las distancias, la prueba de inteligencia que habia ante ellos.


No fue nada fácil resolverlo, pero los detendría para desvelar este misterio, aunque tras pulsar la runa adecuada otra incógnita se presentara ante ellos con la forma de una calavera y los huesos de un antebrazo acabado en un puño cerrado finamente esculpidos en un mineral cristalino, envueltos en terciopelo rojo. Pese a las dudas iniciales, Faal (C5) y Asantis Edki (P4) decidieron portarlos.

Tras explorar lo que debieron ser unas cocinas situadas al sureste y descubrir una puerta secreta en el ala sur del gran salón, se internaron en unos pasadizos que servían de almacenes y forjas pero que a diferencia del tono arquitectónico de las salas anteriores, estas eran cavidades naturales aprovechadas y reconvertidas, por donde cruzaban en varias ocasiones las corrientes que llegaban al lago artificial. Fresio (L4) se empleo a fondo encontrando varios útiles hábilmente escondidos a la par que desactivando una peligrosa trampa que de seguro se hubiera cobrado la vida del incauto que no la hubiera advertido.


Pero en estas ruinas no había cabida para la tranquilidad y acechando en las oscuras y frías aguas les esperaba un ser de otro tiempo, cansado de alimentarse de carne de gnolls. Su estrategia, aislar a los aventureros en grupos reducidos para engullirlos más fácilmente con sus tentaculos, se vio frutada por la rapidez y experiencia de los aventureros que distrayéndolo en distintos puntos del lago, alejados prudentemente entre sí, consiguieron esquivarlo y salir de este nivel donde indudablemente no estaba lo que buscaban.

Por las escaleras circulares por donde llegaron, siguieron ascendiendo y tras pasar a través de una gran cortina de polvo accedieron a la siguiente planta, situada unos 30 a 40 metros por encima de la anterior. Las escaleras circulares acababan aquí, así que si había otra salida sería avanzando por el amplio, oscuro y frio corredor que comenzaba ante los aventureros. Fresio (L4) con sumo cuidado comenzó la marcha, intuyendo que ante ellos abría trampas, él lo hubiera diseñado así y gracias a su maestría no solo consiguieron desactivarlas sino que, apoyado en la sapiencia de Ezzo Bloom (M4), consiguieron descubrir varias puertas secretas ocultas en las bibliotecas que se localizaban en primer termino en los laterales de este corredor. Salas repletas de estudios arcanos plasmados en libros que se deshacían en polvo con solo tocarlos, pero tras una larga búsqueda entre estas estanterías consiguieron reunir una gran cantidad de pergaminos que aun contenían el suficiente poder como para ser usados. Y no solo eso, en el ala sur, tras decenas de estanterías polvorientas que llegaban hasta perderse en los techos infinitos y oscuros se encontraba hábilmente escondida una puerta que daba acceso a un salón de una naturaleza tan extraña como maléfica. Situado en un altar, un gran grimorio describía como realizar una convocación demoníaca tan terrible que Faal (C5) y Asantis Edki (P4) se sintieron aturdidos. Algo no terminaba de encajar en la mente del mago, así que decidió no seguir indagando...

Y así, continuaron hasta la siguiente sala. Era circulas y la mitad de ella se encontraba enterrada bajo los escombros de un antiguo desprendimiento que aprisionaba un artilugio metálico de grandiosas proporciones. ¿Qué era aquello? ¿Para que servia? ¿Quien lo usaba?... y ademas gracias a Glog Piepesado (E4) detectaron una puerta giratoria al norte que daba acceso a una sala donde se situaba un extraño trono al que se accedía por una frágil pasarela que cruzaba toda la instancia circular a través de una caída al vació y, a los flancos anexas a las paredes, dos fuentes de donde nacían torrentes de aguas subterráneas que en un descenso infinito caían hacia la eterna oscuridad.

Tras convencer a los portadores, Ezzo Bloom (M4) consiguió las piezas cristalinas para colocarlas en el sitio que había para ellas en el trono e intuyendo que algo pasaría y tomando precauciones asiéndole sus compañeros con cuerdas, tomo asiento... Pero nada paso."- ¡Maldita sea!...esta claro...Necesitamos una palabra de mando" Aun sabiendo lo que buscaba, no consiguió encontrarlo y tras horas de búsqueda decidieron seguir avanzando, aunque más adelante volvería y con toda la información que necesitaba porque en la siguientes instancias fueron asaltados por una pareja de gusanos grises que, sin saberlo, entre sus tesoros se encontraba el bien más preciado que un mago puede desear... el conocimiento.

H.R. Giger - Dune Worm XII

Sactus, estaba escrito en un manuscrito, sin que nada más le acompañara. Era evidente ya que en los textos arcanos encontrados en la sala de convocaciones la metodología era la misma. Sin más, teniendo todo lo que necesitaba repitieron el ensamblaje de las piezas en el salón del trono y tomando las medidas de precaución de atarlo repitió las palabra... 3 veces fueron repetidas esas palabras arcanas cual eco a lo largo y ancho de todas las ruinas de Tikel Urbanis y Ezzo Bloom (M4) comenzó un trance que lo alejo de donde estaba para serle mostrado una estraña escena...


... Pulso el antebrazo y todo se volvió blanco... ¿Qué era aquello? ¿Que sentido tenían esas visiones? ¿Qué maléfico plan estaba tras este artilugio que aun despues de eras aun funcionaba?...

José Valverde. Rolero #OSR adicto al #tecnorol. Dungeoneo a tope con Miguelako, mi hijo, siempre que sacamos un rato.

3 comentarios:

  1. Se mantiene el interés... :)

    Me he quedado con la "cosa" de desentrañar el enigma que planteas en la imagen. Otra cosa, cuando se plantean este tipo de enigmas en las partidas, ¿los jugadores interpretan sus personajes y si tienen poca int no dicen ni mu y los de alta inteligencia tienen más pistas que los normales o por el contrario, todos se olvidan de este dato y actúan según sus conocimientos y capacidades?

    Es algo que siempre me ha causado duda y procuro no utilizar estos enigmas porque no se bien cómo abordarlo durante una sesión.

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    1. Aquí esta el puzzle explicado por si quieres usarlo: http://anotacionesrol.blogspot.com.es/2012/05/prueba-las-runas-de-tikel-urbanis.html

      Cuando se enfrenta a este tipo de cuestiones, como digno adorador de la vieja escuela, permito abiertamente k sea la inteligencia de los jugadores la que lo resuelva. He probado de las dos maneras y me quedo con la más divertida, al menos en nuestro caso.

      Muchas gracias por comentar figuraka!

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    2. Al final creo que es la mas acertada... algunas veces he pensado en que los jugadores no calculen al azar esa característica, sino que la rellenen ellos según la int que creen tener y después lo evalue en común, porque normalmente todos tendemos a poner más de lo que tenemos realmente.

      La verdad es que no lo he hecho todavía, pero si lo pruebo, avisaré de los resultados.

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