¿Qué estructura tiene una partida de rol?

15:51 , , 6 Comments

Repasando los montones de notas que me ha dejado sobre la mesa la campaña que terminamos hace poco veo que hay una serie de puntos que, sin haberlo decido conscientemente, se repiten en todas las sesiones. Tras una encarniza y sangrienta discusión entre estas solo sobrevivió una idea y es de la que voy a hablaros un rato: La estructura de la sesión, al menos, la estructura de "mis" sesiones (que no están las redes sociales para intentar sentar cátedra).


Para mi una sesión de juego comienzan cuando llegan los colegas y termina cuando se van, unas 5 horas aproximadas. Partiendo de aquí te presento las partes que distingo (Le he metido a cada punto un poco de verborea para que linkee bien el google).

1ª Parte: Bienvenida.
Tiempo estimado: 15 a 30 min.
Localización: En la calle que puedan ampliar los fumadores sus posibilidades cancerígenas.

Siempre que ves a los cabrones de tus amiguitos del rol (si, sin @ multisexual ya que somos todos tios, tan machos que pasaríamos por gays) suele ser motivo de celebración, en especial si no te debe pasta ninguno. Toca un rato de hablar de cual es el hijo que la tienes más larga, la última fiestaka de los sin-hijos... lo que viene siendo ponerse al día. En este punto no hay jugadores o DJ y lo doy por concluido cuando han llegado todos y uno de los que serán jugadores reclama que hemos quedado para jugar no para marujear.

2ª Parte: Preparación.
Tiempo estimado: 15 a 30 min.
Localización: En la mesa.

Nos sentamos y sacamos las fichas. Los jugadores las revisan y siempre surgen dudas técnicas sobre algún punto del sistema que no esta claro. Se expone y si afecta a varios se toma una resolución consensuada.

Es el momento en que los jugadores suben niveles o mejoras de los PJ mientras el que les habla aprovecha para intentar cazar las trampas derivadas de tal acción. Siempre es bueno recordar la tabla a la que se verán sometidos en caso de ser pillados. Mano de santo, oiga.

Este punto termina cuando todos los PJ están preparados suficientemente.

3ª Parte: Inmersión.
Tiempo estimado: 15 min.

El DJ pregunta en orden aleatorio a los jugadores sobre la partida anterior, participan todos los jugadores individualmente y el orden lo deciden los dados. Normalmente hago dos tipos de cuestiones: sobre la historia o sobre lo que rodea al PJ. Unas veces hago una tanda de una, otras una tanda de la otra y a veces, cuando ha pasado mucho tiempo de la última partida combino las dos.

Por cierto, de lo que nos hagas flipar depende si te llevas XP extras.

4ª Parte: Presentación. 
Tiempo estimado: 5 min.
Localización: En la mesa.

Comienza a funcionar toda la parafernalia técnica y sube el telón. La misma canción siempre abre la narración:

(El porque de esta elección es largo de explicar. Pero es la que ahora usamos.)

El DJ dispara una berborrea: Un poco de contexto intentando que lleve el máximo de molonidad épica. ¿Por qué? Pues para terminar de fijar los conceptos que salieron en la parte 4ª y no estaban muy claros.

Aquí lo que mola es decirles que van a morir y su equipo ( armas +3 y esas cosillas) no lo va a heredar su posterior PJ. Todos se ríen del DJ, pero entre ja ja y je je, un brillo en sus ojos los delata, les asalta la duda, incluso el miedo de que pueda pasar. Ya son tuyos!

La frase "¿Qué hacéis?" marca el final de este parte.

Nota: El "¿Qué hacéis?" no es una pregunta en si, es un gesto/frase habitual usada por el DJ que se traduce como "El testigo es vuestro". El "¿Qué hacéis?" intento evitarlo, sin mucho exito, pq me recuerda a lo de "Lee esto a tus PJ". O no. ¿Y yo que sé?... aun sigues leyendo... pues sigo.

5ª Parte: Desarrollo.
Tiempo estimado: 2h.

Esta es la partida en sí y no voy a meterme pq solo con esto da para un libro. Solo diré que intento por todos los medios que el guión contenga un mínimo de un planteamiento, un nudo y una resolución. Como si de un capítulo de una serie molona se tratara. Pero siempre con mucha acción, muchos ademanes y muchas broncas. Mi amada Valkiria mide el éxito de este punto en función de nivel sonoro que generemos en el ValverBastión, no digo más.

6ª Parte: Banquete.
Tiempo estimado: 20 min.

Nos damos un descanso donde solemos aprovechar para comer algo, cultivarnos el cancer y seguir riendonos un rato que para eso hemos venido. Es una de mis partes favoritas porque me permite asistir sin dirigir a la evaluación por parte de los jugadores de sus estrategias como grupo.

7ª Parte: Desarrollo II.
Tiempo estimado: 1.30 h

Empezamos con un mini repaso para meternos y repetimos la formula del punto 5º pero con más acción y conflictos, siempre me guardo las mejores para esta parte persiguiendo llegar seguro a un epílogo de calidad. O se intenta.

8ª Parte: Epílogo.
Tiempo estimado: 5 min.

Se anuncia el final de la partida y se hace un pequeño resumen de la situación antes de cerrar. Si lo has hecho mal tus PJ te abuchearan y si lo has hecho bien tambien. Los aplausos son solo para los elegidos y tu no eres uno. Aunque tengas un blog y te dejen comentarios. Lo sabes.

Lo suyo es intentar no acabar la partida achicharrandola, de hecho si los PJ te piden terminarla, la has cagado amiguete. Hay que terminar justo en el momento que este más caliente e intentar dejar a los PJ con ganas de más. Y esto es difícil, yo creo que lo más difícil de la dirección de juego, pero si consigues que unos de tus jugadores llegue tarde con su pareja por querer ver que pasaba en la partida algo has tenido que hacer bien, no lo toques.

Al principio aquí terminábamos toda la función pero desde hace unos meses hemos incluido un punto que ha hecho que disfrutemos, más si cabe, de las partidakas. Con ustedes la verdadera razón por las que quedamos a rolear:

9ª Parte: Cervezada.
Tiempo estimado: Depende de la pasta y ganas de cada uno.
Localización: Bar con tapas, imprescindible.

Durante la partida te envolvía un aura de juez supremo todopoderoso, de cervezas pierdes todos los superpoderes. Si lo has hecho mal y has desperdiciado el poco tiempo libre que tienen tu jugadores te lo van a decir hasta que jures que no vuelves a dirigir. Es muy importante escuchar que es lo que esperan los jugadores de la partida para poder hacer una partidaka que sea épica a la vez que molona como ya se ha comentado en otro lados.

Por cierto, una señal de que la partida ha estado molona es que en esa misma cervezada se empiece a ver las fechas para la próxima.

Conclusión

Normalmente nuestras sesiones duran 5 horas como esta puesto en el desglose de partes y la verdad que nos funciona de maravilla, tenia ganas de verlo por escrito para registrar el formato en el que estoy más cómodo con los amiguetes y poder compararlo con el que siguiré dentro de unos meses.

Si conseguimos más tiempo de juego normalmente las meto en la parte 7ª del desarrollo.

Fijo que se queda algo en el tintero, pega el toque! A Diox con Diox.

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La tumba de Koth, el turbio. Prólogo.

La mañana de primeros de abril del año 412 de la Era de los Exploradores amaneció más fría que de costumbre. Hacía más de 4 jornadas que dejaron al sureste Robleda y desde entonces no había dejado de llover. Sin duda, el bueno y siempre solícito Rivulus, dios de la lluvia, intentaba  impedir que llegaran a la entrada de aquellas ruinas malditas.  El clérigo se resguardó del agua bajo el saliente de una roca y miró hacia los dos altos monolitos que vigilaban el acceso a la tumba de Koth, el turbio.


- ¿Todo bien? - Susurro un elfo a su espalda.

- Allí esta la entrada.- Señaló con la barbilla mientras revisaba que todo su equipo estaba en orden y aseguraba las correas de su armadura. - Es el momento de prepararse para lo peor.

- Na.- Chasqueó con chulería y arrogancia una joven encorsetada de cuero negro que desandó el sendero para refugiarse del aguacero junto a ellos.- Este mapa deja sin secretos el interior de ese agujero. Fíjate. Están marcadas las cuatro trampas y también donde están las joyas y la espada de Koth, el guarro...

- Te exijo respeto.- Ni la lluvia constante era tan desagradable e insoportable como aquella descarada saqueadora -  Además, no voy a creer a ciegas en los cuatro trazos que te vendió  aquel borracho en el puerto de Marvalar.

- A estos magos locos siempre les pasa los mismo. - Se jactó la chica sin prestarle ni la más mínima atención - Fíjate, orejas largas, aquí esta señalada  la cripta y yo me juego mi parte a que allí está la espada. ¡Qué fáciles son estos viejos! En cuanto ven que su hora esta apunto de llegar se rodean de todo su oro como si se lo pudieran llevar a la otra vida...

- Si estáis preparados prosigamos.- Interrumpió el hombre de fé y comenzaron el ascenso. - Es muy extraño, estos monolitos son visibles desde todo el valle.  Las ruinas deberían haber sido exorcizadas o como poco desvalijadas.

- Pues el rastreador que usted contrató  nos indicó todo lo contrario. Por cierto,  presiento que algo no va bien,  llevamos media mañana sin saber de él. - Indicó el elfo suavemente.

- Pues ya hemos dado con el viejo rastreador... - Levantaron la vista y al ver el semblante sombrío de la muchacha se pusieron en guardia. A pocos metros ante ellos estaba el viejo guardabosques empalado por seis lanzas que lo emboscaron mortalmente desde el suelo. El dispositivo macabro sostenía el cadáver en pie en una postura desconcertante.- Es una trampa danzarina, las llaman así por la postura en la que queda el desgraciado que la pisa… Ahí esta las escalera de entrada. Y por cierto, esa trampa no aparece en el mapa…

… Valerosos aventureros deseosos de gloria y riquezas, bienvenidos a la tumba de Koth, el turbio.

De 3 a 5 jugadores. Nivel medio del grupo 4. 
Tiempo estimado de juego: 5h.
Sistema: Aventuras en la Marca del Este
En breve, el PDF descargable en anotacionesro.blogspot.com


PD: Voy a conseguir preparar La Aventura de Mañana como sea.

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Adaptando la Marca del Este al Reino de la Sombra. Primeras conclusiones.

Ya hemos comenzado la nueva campaña en el ValverBastión y posiblemente nos llevará el próximo año: Heresiarca. Ambientada en Valion que es el continente central que La Marca del Este nos presentaba en la caja azul y con el sistema de reglas de "El reino de la Sombra" de nosolorol.com .

¿Por qué?

Nos gusta, y mucho, la ambientación de la Marca. Tiene ideas que permiten desarrollar historias con la suficiente libertad para no caer en incongruencias. ¿Una tontería lo de las incoherencias? Tu no tienes a mis jugadores. Sigamos. La ambientación es un compendio de clichés clásicos donde nos sentimos tan cómodos que podríamos definirla como nuestra zona de confort rolera. Y no la pensamos dejar.

El sistema que usa la marca es molón, nos ha ayudado a engancharnos de nuevo, es rápido y sin muchos líos, justo lo que buscaba como director de juego oxidado. Pero somos hijos del Rolemaster, roleros duros del metal adoradores de las tablas aleatorias interminables y cosas así... Una vez cogido el ritmo concluimos que queríamos más libertad en la creación de PJ y complicar un poco más las cosas. Así que buscamos y la opción elegida fue el sistema del Reino de la Sombra. Hubiera tenido posibilidades HARP si estuviera traducido.

Los personajes.

Lo primero en lo que hemos invertido nuestro escaso tiempo libre ha sido en responder a la pregunta ¿Mantenemos los PJ antiguos? ¿Hacemos nuevos? Decantándose el asunto por intentar convertir los PJ de la Marca del Este al Reino de la Sombra, aún a sabiendas que esta conversión no era muy ortodoxa.

Para la conversión dimos con una formula: (Nivel*7)+13 (NacionRolera.org) y tras un arduo debate interno, no es coña, nos la quedamos. Tres han sido los PJ que han pasado por el experimento. El resultado ha sido muy satisfactorio. Los PJ tienen mucha más profundidad y están reglados PERFECTAMENTE sin dejar ningún vació. Y eso con estos jugadores es vital, si lo que te gusta es no discutir durante media sesión, claro.

Contamos con 3 PJ convertidos desde nivel 6 de la marca y 3 PJ "nuevos" que deberían haber salido en la marca con niveles 5, 4 y 4. Una fiesta, casi orgía, de dotes y habilidades. Que contentos que están los jugadores, diox!  Pero me queda un resquemor, como si los PJ estuvieran a punto de estallar de dotes y creo que se solucionaría con la opción de conseguir dotes derivadas de la agrupación de estas. Tu sabes, rollito videojuego de mazmorreo. Lo mismo miro a ver otros sistemas que hacen lo de los arboles de dotes y se lo enchufo. Ya veremos.

Por cierto, nuestro querido y silencioso compañero que lleva al enano esta indignado con que no aparezca esta raza, le explique lo de que en la ambientación de ERDLS no hay pero me dice que "le sube a la poia", cosas de enanos... Pillamos la plantilla de este blog conddedados.blogspot.com

Toreando.

Tras el traslado y la creación de los nuevos PJ los echamos al ruedo, a Marvalar a pelo y sin calentamiento. Y estos se metieron en líos, siempre igual, ofreciendo la oportunidad para probar el combate. Un poema las caras de los jugadores sosteniendo sus hojas blanquitas, por estrenar y cargadas de dotes molonas.... Nos sobrepaso, no estábamos preparados para esa mano de opciones, insisto, PERFECTAMENTE regladas. Me di cuenta que lo mismo estoy todavía oxidado o viejo o las dos cosas. Nop. El tiempo que echamos en solucionar el traslado lo deberíamos haber puesto en hacernos con las mecánicas del combate. Pero bueno, nos lo pasamos de cojones que es lo que cuenta.

Moviendo los hilos.

Me mola el resultado y me mola el nuevo sistema pero como DJ he perdido eones de información adicional que tenia para la Marca del este y el fantástico OSR, a destacar en asuntos de bichos, PNJ de "archivo" y tesoros. Pero a la contra gano en mecánicas en los combates y profundidad en los PJ. Un dilema, eh? Pero bueno, son las primeras impresiones, me queda un largo camino que recorrer.

Como conclusión no me gustaría acabar sin exponer una dudilla ¿Por qué diablos no adaptan esto? Casan de puta madre. Yo pagaría por pillar la caja azul adaptada al Reino de la Sombra y no creo que sería el único.

Adiox con diox.

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[Anuncio] Pasado. 1ª parte de Heresiarca.


Pasado.
Capítulo 1º de la campaña Heresiarca.


Fecha: Viernes 13 Septiembre 2013, 18h.

Lugar: Valverbastión.

    - Puertas abiertas desde las 17.45h.
    - El último ira a por el avituallamiento.
    - Partida prevista hasta las 23h.
Protagonizado por: Báez, CromJose, Juanma, Mel y Sergio.

Dirige: Valver

Produce: RosaWoman

Una aventura en la Marca del Este + Reino de la Sombras

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