Tablas aleatorias para crear trampas OSR.

Las trampas son un elemento fundamental en la exploración de cualquier mazmorra. Proporcionan dos puntos claves en el desarrollo de una partida: Por un lado aumentan la sensación de peligro en nuestros sufridos jugadores, y por otro, hace que la vida del director de juego sea maliciosamente divertida.

Las trampas no solo se sitúan en cavernas recónditas rebosantes de criaturas malvadas sedientas de carne fresca de aventurero, también son usadas con una relativa cotidianidad en centros urbanos con la función de proteger bienes valiosos de las manos desconsideradas que desean robarlos. Ni que decir sobre su uso como vigilantes eternos de centros funerarios. En definitiva, ¡las trampas no pueden faltar! Al menos en mis partidas.

A continuación, un conjunto de tablas para que con 6 pasos te confecciones tus trampas de una manera rápida y evitando caer, en la medida de lo posible, en los mismo clichés que muchas veces, por falta de tiempo, nos acosa a los DJs.

Paso 1º: Determinar el nivel medio de tus aventureros (NMA).

Lo primero es calcular el valor NMA, que no es otra cosa que el nivel medio de tus aventureros. Suma todos los niveles y dividelo entre el número de ellos, redondeando a la baja. Este valor regulará la fiereza de las trampas ajustándolas a la pericia de los aventureros.

Ej. El grupo de Manolito el elfo esta compuesto por 5 aventureros de nivel 5, 4, 6, 5 y 6. La media es 5´2 y tras redondear a la baja nos da un NMA=5. Este valor lo utilizaremos después.

Paso 2º: Determinar la letalidad de las trampas. (1d10).

1 a 7. Común. (C)
8 a 9. Peligrosa. (P)
10. Mortífera. (M)

Paso 3º: Determinar el tipo de Trampa (1D10).

1. Trampa delatora.
Funcionamiento: Al rededor de esta se disponen completamente ocultos a la vista una serie de canalizaciones de no más de cinco centímetros que al ser activada dejara paso a una fuerte corriente de aire que al pasar por estos conductos producirán un agudo silbido constante que solo cesará cuando sea desactivada.
Efecto: Alertará y atraerá a cualquier enemigo que se halle en el área de efecto: C ( 5m. xNMA), P (15m. xNMA) y  M (30m. xNMA)

2. Trampa apresadora.
Funcionamiento: Este tipo de trampas incluyen desde una red que captura al aventurero hasta una habitación que cerrara sus puertas sellando el destino de la victima. En cualquier caso, estos mecanismos pretenden capturar causando el mínimo daño posible y suelen apresar a varios individuos (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.).
Efecto: C (Una red que captura y se eleva a una altura de 3mxNMA ); P (Espacio sellado por varias verjas metálicas que forman una jaula) y M (Cámara sellada con puertas ocultas de piedra)

3. Trampa cepo. 
Funcionamiento: Oculta en los pliegues de las piedras del suelo o en las uniones entre las celosías se emplaza este tipo de trampa. Un mecanismo metálico usado para la caza mayor y consta de una pinza circular o rectangular dentada que se cerrará fuertemente en la pierna de la victima y que ademas de apresar al desdichado que caiga en ella le producirá graves daños que le dificultara su huida. El cepo suele estar firmemente atado al suelo con una fuerte cadena metálica.
Efecto: C (1d4xNMA de daño); P (1d6xNMA de daño) y M (1d6xNMA+ 2%xNMA de perder la extremidad cercenada)

4. Trampa foso.
Funcionamiento: Un clásico. Una superficie solida (C:3x3m.; P:6x6m. y M:12x12m.) ocultará el emplazamiento de un foso. Al ser activada la superficie cederá dejando caer a los desdichados aventureros al vacío.
Efecto: C (3m.xNMA de Caída libre); P (6m.xNMA de Caída libre más caída sobre estacas.que producen 1d4xNMA) y M (12m.xNMA de Caída libre más los cortes producidos por cuchillas emplazadas en las paredes que producen 1d6xNMA)

5. Trampa de púas envenenadas.
Funcionamiento: Pequeños orificios de menos de 5mm de diámetro albergan pequeñas púas con veneno que serán disparadas, ya sea por intrincados mecanismos de paso de aire o gracias a pequeños sistemas de cordeles a modo de arcos, contra el objetivo que active la trampa. Estas púas suelen poseer veneno cuyo daño puede ser evitado gracias a una tirada de salvación.
Efecto: C (1d4-1xNMA + 1d10 por veneno); P (1d4-1xNMA + 1d10xNMA por veneno) y M (1d4-1xNMA + Muerte en 1d10 turnos por veneno)

6. Trampa de cuchillas.
Funcionamiento: Suelen emplazarse en sitios de paso donde se disimulan en las paredes las endiduras que sirven a modo de rieles a las grandes hojas metálicas afiladas que sesgaran a cualquier incauto que caiga en ellas. Se mueven rápidamente gracias a un sistema de poleas con cargas que una vez han sido activadas vuelven a su posición original preparadas para atacar a su próximo objetivo.
Efecto: C (1 cuchilla que causa 1d8xNMA); P (2 cuchillas que causan 2d8xNMA) y M (3 cuchillas que causan 3d8xNMA)

7. Trampa aplastante.
Funcionamiento: Cuando esta tipo de trampa es activada pueden ocurrir las siguientes variantes: que el techo caiga sobre la víctima o que sean las paredes las que choquen causando grandes daños por aplastamiento. Estas trampas permanecen activadas mientras tengan unas pequeñas cuñas metálicas que las sujetan. En el momento que son activadas unos resortes extraerán estas cuñas facilitando el deslizamiento de las rocas.
Efecto: C (3x3m de escombro caen sobre la victima 1d6+2xNMA); P (Las paredes aplastan a tantos aventureros como haya en 6x6m que causan 2d6xNMA) y M (El techo, una gran roca de casi una tonelada cae sobre un área de 9x9 causando 3d6xNMA)

8. Trampa de proyectiles.
Funcionamiento:  Flechas, lanzas o cualquier tipo de proyectiles son la munición que usa este tipo de trampa. Pueden disponerse en orificios en las paredes o emplazadas en el suelo pero el fin es claro, la eliminación del incauto que las active.
Efecto: C ( Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA); P (Un número igual a NMA de flechas que causan 1d6xNMA disparadas desde un lateral y afectando a un area de 6x6m) y M (Área de 12x12m sufren 2d6xNMA a causa de un sinfin de lanzas que surgen del suelo. Tras atacar vuelve a su posición original quedando cargadas)

9. Trampa incendiaria.
Funcionamiento: Su mecanismo es tan sencillo como efectivo. Frascos de arcilla sellados contienen líquido inflamable que al ser activada la trampa caen o son lanzados rompiéndose contra el objetivo. Este líquido al entrar en contacto con óxigeno producirá una reacción química que lo hará estallar en una gran bola de fuego. Permite tirada de salvación para reducir a la mitad el daño.
Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d4xNMA); P (Área de 3x3m sufren 1d6xNMA + 5% que se queme el equipo que carga) y M (Área de 6x6m sufren 2d6xNMA + 25% que se queme el equipo que carga)

10. Trampa de gas venenoso. 
Funcionamiento: La muerte es silenciosa he invisible. Al ser activada un pequeño frasco caerá rompiéndose junto a los aventureros. Este frasco dejara extenderse un liquido azul que rápidamente desaparecerá. Sin que los desdichados lo perciban, se habrá evaporado en el aire un letal veneno con la intención de acabar con sus vidas. Se permite una tirada de salvación contra venenos que reducirá el daño a la mitad.
Efecto: C (Área de 3x3m sufren 1d10xNMA durante 3 asaltos); P (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos) y M (Área de 6x6m sufren 2d10xNMA durante 3 asaltos o la muerte en tres asaltos si no pasa una tirada de salvación contra venenos)

Paso 4º: Determinar disparador (1D10)

1. Al pisar una zona de 1x1m.
2. Al romper un hilo perfectamente camuflado a la altura de los tobillos.
3. Al pisar una zona de 1x1m. con más de 50Kg.
4. Al pisar una zona de 3x3m. con más de 50Kg.
5. Al encender, coger o mover la única antorcha del sitio.
6. Al intentar abrir una puerta falsa en una de las paredes.
7. Al intentar abrir una trampilla falsa en el suelo.
8. Al tocar una extraña estatua o bajo relieve en una de las paredes.
9. Al coger del suelo una moneda de oro antiquísima o un objeto valioso que llame la atención.
0. Al leer una inscripción en élfico tallada en la piedra o fijada en un cartel de madera: "No leer"

Paso 5º: Determinar desactivación (1D10)

1 a 5. No hay dispositivo externo para desactivar la trampa. Solo es posible activándola o desarmándola.
6. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
7. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella.
8. Hay dispositivo externo en el suelo a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
9. Hay dispositivo externo en la pared a 1D10 metros de la trampa después de que los aventureros pasen sobre ella.
10. Hay dispositivo externo en la pared a un metro de la trampa antes de que los aventureros lleguen a ella. Y esta protegido por otra trampa, vuelve a lanzar LOL

Paso 6º: Determinar estado de la Trampa (1D10) 

1. Desactivada por el paso del tiempo, aunque queda un 10% de probabilidad de que se active si la manipulan.
2. Ha sido disparada antes y hay un esqueleto que lo atestigua.
3. Deteriorada, baja en un grado la letalidad y si es común solo causa la mitad de los daños.
4 a 9. Activa.
10. En perfecto estado. -1 a detectarla.

Si la usas cuéntamelo y me harás feliz ^^

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[Anuncio] Rumbo Este. 12ª parte de Gloria en la Marca.


Rumbo Este.
Capítulo 12º de la campaña Gloria en la Marca.



Fecha: Sábado 23 de febrero 2013. 17h.

Lugar: Valverbastión friki.
  • Por respeto, solo podrá jugar quien llegue antes de las 16.45h.
  • La partida esta prevista hasta las 22h, si no puedes avisa.
  • Al acabar la partida nos vamos de birrakas.
    Protagonizado por: Báez, CromJose, Juanma, JuanMª, Mel y Sergio.

    Dirige: Valver

    Produce: RosaWoman

    Una aventura en la Marca del Este

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    [Crónica] 01x11 Amanda (1ª Parte). Gloria en la Marca.

    - Veamos, los últimos documentos que estudiamos correspondían a la desarticulación de la conspiración regicida a manos de la familia Cornelidus ¿No es así?

    - Sí, mi señor.

    - Entonces ¿Este fajo que traes y qué coincide con la misma fecha?

    - Referencia el momento en el que muere trágicamente…

    - ¡Incompetente, empieza por ahí! ¿No os enseñaron a priorizar en la academia? Sal de aquí y no me molestes…

    Acto I
    14:01h. Jueves 21 de abril del 439 EE.
    Marvalar. Barrio Marítimo.

    La oscuridad del sótano cedió paso fortuitamente a la claridad del mediodía. Glog Piepesado (E5) entornó los ojos y se los protegió con su callosa mano extendida. Cuando su visión se adaptó a la luz solar del exterior dio la señal al resto del grupo para que salieran tras de él.

    Uno tras otro salieron por el tragaluz que conectaba el sótano del palacio del desdichado Huntoron Moltoo con la calle. El enano los escoltaba en vanguardia observando un desconcertante revuelo en torno a él. Todo era un caos. La gente corría desesperada y asustada, y todos señalaban a sus espaldas mientras gritaban: - ¡Fuego! - Se giró y vio un gran incendio devorando el palacio y que ya alcanzaba la segunda planta, fugazmente comenzaba a extenderse por los edificios colindantes.

    -¡Ezzo, mira cuan útiles son tus conjuros! ¡El fuego nunca debe salir de una forja!

    – ¿Qué dices Glog? Si yo siempre he estado con vosotros ahí abajo… – Protestó el mago mientras terminaba de salir por la ventana a nivel de la calzada.

    – ¡Diablos! Ese es el fuego originado en el almacén del traidor Huntoron… fuiste tu quien lanzó aquella endemoniada bola de fuego.

    - ¿Y qué preferías que hubiera hecho? ¿Qué… ? – Un golpe de tos le interrumpió haciendo que casi se derrumbase sobre sus rodillas. El humo procedente de aquel infierno le impedía respirar y no solo el conjurador visirtani necesitaba aire, Glog Piepesado (E5) vio como todos sus compañeros comenzaban a toser violentamente mientras les fallaban las fuerzas. Con toda la celeridad que le permitieron sus cortas extremidades intentó alejarlos de las cercanías del gigantesco incendio. Apoyados unos en otros lo consiguieron, aunque Sernal Osero, el viejo soldado no se recuperaba. Vazal (G6) se lo echó al hombro y sorprendido por su poco peso avanzó a pasos largos hasta que este recuperó el resuello. Ya en una calle cercana estudiaron la situación: Todos los vecinos de los alrededores se afanaban en intentar apagar el incendio que ya devoraba el tercer edificio, decenas de corchetes corrían en formación para asistir en la lucha y en especial a evitar que se incendiaran los barcos amarrados en los astilleros peligrosamente cercanos. Las mujeres mayores ponían a salvo a los niños pequeños y por doquier valientes marineros con gran arrojo se ponían al servicio de las fuerzas locales que organizaban la intervención.

    - Debemos… ¡Cof! ¡Cof! ¡Cof! – Sernal Osero pálido como el mármol no conseguía el suficiente resuello para poder hablar.

    - Maese Osero, tome agua -Vazal (G6) le ofreció su cantimplora que Sernal intentó coger pero sin la fuerza necesaria para sostenerla. El joven soldado le ayudó a beber.

    - Debemos informar de todo a Loedal II…Los papeles que delatan la conspiración deben estar en su mano cuanto antes. – El viejo soldado comprobó que los llevaba consigo bajo la armadura de placas – Temo que los Cornelidus no se van a quedar con los brazos cruzados, su nombre esta a punto de ser deshonrado…

    - ¿Cuál es la dirección? – Solicitó nervioso Fregio(L6), que conocía lo suficiente la gran Marvalar como para escoger el camino más corto.

    - En el Barrio de Alcazar, pasadas las Dietas de las Marcas antes de llegar a palacio…

    Tan rápido como Sernal recuperó el aliento emprendieron la marcha a toda prisa. Sin descanso cruzaron calles llenas de personas exaltadas por el incendio. Faal (C6) miró al cielo buscando auxilio sin entender como justo ahora había cesado la lluvia. Había grandes nubes pero acompañadas de grandes claros que no anunciaban una tan necesitada tormenta. Un grito le sacó bruscamente de sus pensamientos.

    - ¡Sernal, cuidado! – Gritó Fregio(L6).

    En su apresurada marcha hacia el palacio de Loedal II se habían alejado unos de otros para poder pasar a través de la gente, Sernal en cabeza seguido por Fregio (L6) que, adiestrado por profesión, vio a varios guerreros con sus armas empuñadas y que, sin lugar a dudas, se dirigían hacia Sernal. El cansado viejo, al límite de su resistencia, no consiguió identificar el porqué del aviso del pícaro. Miró a su alrededor sin ver nada por lo que alertarse así que prosiguió con su apresurada marcha hasta que al instante entendió el aviso. No tuvo tiempo de prepararse. Una estocada frontal lanzada desde su izquierda le impactó sin dejarle lugar para la defensa, aunque el siguiente golpe, procedente de un segundo atacante, lo esquivó más por suerte que por agilidad. Sernal no protestó, ni tan siquiera se quejó, esas eran las leyes del acero. Saltó y robó una distancia de poco más de tres metros con sus contrincantes, desenfundó. Después de todo hoy podría volver a conseguir el favor de su espada, pensó. La gente que pasaba junto a ellos, al escuchar el sonido inconfundible del roce del metal contra su funda al desenvainar, alarmada, se retiró formando un gran circulo irregular en torno a los contrincantes pero eso poco importaba a los enemigos del soldado que cargaron violentamente en perfecta coreografía marcial buscando los flancos de Sernal. El viejo “Espada Salvaje” los rechazó sin perder ni un palmo de terreno. Los aceros chocaron y resonaron por encima del caos de la calle.

    - ¡Rápido, atacan a Sernal! – Avisó Fregio (L6) a los rezagados. - ¡Emboscada! – Todos se prepararon para el combate. El mago, rezagado en exceso a causa de su deteriorada condición física, se percató de que tres guerreros con unas flamantes armaduras y armados con peligrosas espadas largas se disponían a embestirlo desde el lateral derecho. No saldría con vida de esta… si no usaba su mejor arma. Entonó unas oscuras y antiquísimas conjugaciones arcanas haciendo que sus pies brillaran con una combinación de reflejos azulados y blancos, notó como al instante dejaba de pesar y comenzaba a elevarse, antes de que llegaran sus asaltantes Ezzo Bloom (M5) ya los observaba a no menos de tres metros sobre sus cabezas. Desde su aventajada posición comprobó que eran atacados por seis guerreros experimentados sin ningún blasón que los identificara.

    - ¡Glog, a vuestra diestra! – Gritó el hechicero al enano. En un abrir y cerrar de ojos la gente se abrió dejando a los contrincantes en el centro, momento que aprovechó Glog Piepesado (E5)para lanzarse contra los tres guerreros más cercanos.

    - ¡Alto! ¡En nombre de Legis les ordeno que depongan las armas! - Faal (C6) pidió la ayuda de su dios para parar aquel sinsentido, lanzó su orden a los belicosos contrincantes pero sólo uno cayó bajo su solemne mandato. Entendió al instante que el derramamiento de sangre estaba asegurado.

    Cuando Vazal (G6) llegó a la altura de Sernal Osero, este ya tenía bajo control el combate. Casi hipnotizado observó como uno a uno anulaba todos los lances de sus contrincantes. A Sernal le bastó con frustrar cuatro estocadas para analizar los puntos débiles de sus oponentes que aún fieros eran demasiado impacientes. Les abrió una oportunidad en su guardia que ninguno de los dos combatientes rechazaron aprovechar y ese fue su fin. Sernal, con una magistral cinta sobre sus talones bailó entre ellos ofreciéndoles dos estocadas mortales: un corte escueto y limpio en la yugular al de su derecha, y al de su izquierda una estocada que le perforó el corazón introduciendo su espada bajo el hombro. Vazal (G6) entendió en ese momento que Sernal seguía siendo una leyenda. Cuando su oponentes caían abrazados por la muerte, Sernal comenzó a toser violentamente de nuevo.

    Fregio (L6) no entendía la actitud de los corchetes de soldados de Marvalar. Intentaba pararlos para que ayudaran a sus compañeros contra el grupo de asaltantes que los atacaban sin motivo aparente. Se interpuso en el camino de unos soldados que corrían hacia el puerto pero sólo consiguió un golpe que le propinó uno de los soldados con la empuñadura de su alabarda que lo dejo sin respiración. Abatido y tras recuperar el aliento volvió con sus compañeros esperando que con algo de suerte no acabaran de nuevo en la cárcel de Marvalar. Se deslizó entre todo el gentío que lo rodeaba, no eran pocos los espectadores que gritaban a medio camino entre la diversión y el miedo. Cuando llegó todo había terminado. El enano limpiaba su arma, Vazal (G6) ayudaba a Sernal y Faal (C6)exigía respuestas al único superviviente que no yacía desangrándose en mitad de la calzada empedrada, el único que había obedecido al clérigo cuando se lo había exigido.

    - Habla y te aseguro un juicio justo frente a un tribunal iluminado por Legis. ¿Quién os manda contra nosotros? – Exigió saber Faal (C6). El caballero estaba desarmando y postrado de rodillas, escuchaba al clérigo mientras le sostenía la mirada y exhibía un semblante impasible.

    - Me someteré ante Legis pues y no ante uno de sus sirvientes ordinarios.- Fue su única respuesta. Al instante Faal (C6) entendió que este no era un simple guerrero con una buena armadura, conocía la ley tan bien como para saber que ante esa exigencia el clérigo debía cumplirla sin ningún tipo de impedimento.

    - Acabemos con esta escoria, está claro que no vamos a sacar nada de él. – Dijo Sernal mientras se acercaba desasiéndose de la ayuda del joven Vazal (G6).

    Mientras Fregio (L6) se acercaba a sus compañeros pudo observar como Ezzo Bloom (M5), desde las alturas, movía sus manos a la vez que susurraba algo que no consiguió entender y al instante frente a la cabeza del mago apareció un ojo de un verdoso etéreo que se disolvió poco a poco mientras comenzaba a descender al lado del clérigo y los demás. Fregio (L6) no conseguía dejar de maravillarse al ver las dotes arcanas del mago y siguió mirando el ojo que aunque era difícil de ver aun acompañaba al conjurador.

    - Le han prometido 5000 piezas de oro por ti, Sernal. Y adivina quién: La casa Cornelidus. – Todos miraron extrañados a Ezzo Bloom (M5) exigiendo una explicación. – Puedo ver sus pensamientos, preguntadle lo que queréis saber y yo os lo diré.

    - ¿Vais a atacar el palacio de los Loedal? - Incrédulo, Sernal le preguntó al caballero.
    El semblante del mago se oscureció: - No, Sernal, pero hay una partida que se dirige hacia tu casa, a secuestrar a tu hija, Amanda. – Sernal no titubeó al apoyar su espada en la clavícula izquierda del caballero e introducirla hasta que este se desplomó inerte. No le dio tiempo a Faal (C6) para que lo impidiera. Todos enfundaron sus armas conscientes de la gravedad de la situación y tras robarle su carreta a un desafortunado molinero emprendieron la marcha a la máxima velocidad que les ofrecieron los dos caballos espoleados por Glog Piepesado (E5). Sernal nunca había estado tan aterrado como ese día, no quería pensar que pasaría si su hija caía en manos de los despiadados Conerlidus. Faal (C6) en silencio temía lo peor y se prometió a si mismo que si Amanda, su amada, sufría algún mal no pararía hasta ver muerto a sus pies al causante.

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    Generador de grimorios actualizado con la caja verde de Aventuras en la Marca del Este.

    Nos hemos despistado un poco y se nos ha retrasado la publicación online del generador que usamos para crear grimorios para el retroclón de nuestros amores: Aventuras en la Marca del Este.



    En las pasadas navidades se publicó la caja verde y con ella un capítulo muy extenso donde se ampliaban los conjuros disponibles, que ya de por si eran tela. Nos hemos puesto manos a la obra y ya tenemos actualizado el generador:


    En breve también actualizaremos la aplicación para android.

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