Las tropas de Reino Bosque: Ejercito del Este

Es difícil proteger unas fronteras tan extensas como las de Reino Bosque sin unas fuerzas militares organizadas y adiestradas.

El ejercito esta dividido en dos grandes unidades: El Ejercito del Oeste y el Ejercito del Este, sobre el que nos centraremos.
http://www.lamarcadeleste.com 
El ejercito del Este reside en Robleda y Marvalar. Protegen y vigilan todas las tierras circundantes en formaciones reducidas hasta que son agrupadas para hacer frente algún problema más serio que el mantener a raya a maleantes, bandoleros y alimañas descarriadas.


El símbolo de la división de este es una calavera blanca sobre fondo negro.

Se puede diferenciar 2 tipos de soldados en las filas de el Ejercito del Este: Profesionales y alistados por levas.

Profesionales

Son mercenarios o soldados alistados por levas que deciden formar parte del ejercito de manera regular y voluntaria por una paga. Las pagas de estos soldados varían considerablemente dependiendo del lugar donde estén destinados y del rango que tengan, así como de condecoraciones y méritos conseguidos.

El tiempo de alistamiento se suele hacer por periodos de tres años y la deserción se paga con la vida.

La vida de estos soldados es dura ya que son sometidos a un entrenamiento espartano y les es exigido su entrega y devoción total a sus mandos. También contribuye a esta dureza los continuos retrasos en sus pagas. Los sueldos militares varían entre 1 mo mensual de los soldados rasos a 350 mo para los altos mandos.

Estadísticas de soldados profesionales

Soldados rasos infantería . Legal. G1. PG 6. CA 4.
Casco de bronce, cota de mallas y escudo oval. espada corta  (1d6).

Soldados rasos arqueros. Legal. G1. PG 5. CA 7.
Casco de bronce, cuero y arcos cortos (1d6).

Sargento. Legal. G2. PG 12. CA 4.
Casco de bronce, cota de mallas y escudo oval. espada  corta +1 (1d6).

Lugarteniente. Legal. G3. PG 16. CA 2.
Casco de bronce con protección facial, coraza y escudo oval. espada larga  +1 (1d8).

Centurión. Legal. G4. PG 24. CA 1.
Casco de bronce con protección facial, coraza +1 y escudo oval. espada larga  +1 (1d8).

Alistados por levas 

Las Levas (reclutamiento obligatoria) las organizan los señores locales de cada zona para una temporada. Estos reclutamientos se componen de la mitad de los siervos entre a la adolescencia y el inicio de la vejez para tareas menores dentro de el ejercito. Y aunque es rotativo, en la siguiente temporada serán llamados a filas la otra mitad, muchos de ellos deciden formar parte de manera profesional y buscar fortuna alistados. Las tropas alistadas por levas nunca entraran en combate. Al ser el alistamiento de carácter obligatorio no cobran sueldo pero eso no les libera del estricto reglamento militar donde las penas y castigos tienen la misma contundencia que con los soldados profesionales.

Organización de tropas
  • Compañía - 100 Soldados profesionales
  • Batallón - 5 compañías -  500 Soldados profesionales
  • Estandarte - 2 batallones - 10 compañías - 1000 Soldados profesionales
  • Bandera - 4 batallones - 20 compañías - 2000 Soldados profesionales
Cada compañía se compone de:
  • Noble inferior - tribuno y dirige un batallón
  • 1 centurión por compañía que escoge para servirle directamente a :
    • lugarteniente
    • portaestandarte
    • mantubo
    • un sirviente de leva

Y hasta aquí es lo que me hace falta definir para mi próxima partida: "Lazos de Fe". Me quedan en el tintero reescribir para memorizarlos mejor las formaciones de combate, los campamentos y entrarle en detalle a los jinetes y carros pesados.

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Tabla aleatoria (1D10). Mundo paralelos. Carrusel Bloguero de Juegos de Rol.


Para este mes el Carrusel bloguero el tema se titula: El otro lado del espejo: mundos paralelos y rol.Y sobre el tema tengo poco que decir ya que personalmente no he usado nunca este tipo de temática en mis partidas. Pero es verdad que después de pensarlo unos días posiblemente si lo haga puesto que las posibilidades son muchas y muy interesantes.

[Lee esto a tus jugadores] La niebla se disipa para comprobar que no habéis llegado al destinos por el que tú y tus compañeros aventureros habéis pagado. Un botín entregado a ese mago borrachín que apestaba a cloaca de verano. Y es que escoger al mago más barato no suele ser la mejor opción para contratar el teletransporte... Sea como sea, ya es tarde para enmendarlo, así que repasáis que vuestro equipo esta en perfecto estado y os disponéis a averiguar donde diablos habéis llegado....

Tabla (1D10). Mundos paralelos. 


Algo se escucha a lo lejos... ¿Gritos? ¿Lamentos?... Tras poner un poco de atención diriges tu mirada hacia tus pies para descubrir que estas sobre una pequeña ciudad... o lo que queda de ella. Bienvenido a Mundo-diminuto.

Las calles, senderos, aldeas y ciudades parecen extrañamente felices. Todo el mundo os recibe con los brazos abiertos e invitándoos a té y a descansar junto a ellos. "- ¿Quienes sois apuestos y valerosos aventureros?" Os preguntaran... Bienvenidos a Mundo-Happyflower. Todo es maravilloso y agradable hasta que descubran que las armas que portáis no son ornamentales... 

Todo es igual, quizás el mago al que habéis pagado no se haya equivocado... Pero no, se confirman vuestras sospechas al ver al primer grupo armado de guardias. Estos al percatarse de vosotros y comprobar los retratos que cuelgan en el tablón de anuncios local, justo debajo del titulo: "SE BUSCAN VIVOS O MUERTOS", empuñan sus armas y gritan "-¡A mi la guardia!"pidiendo ayuda... Bienvenidos a Mundo-perseguidor.

Allá donde vais todo es fuego, piedra, agua o aire literalmente, incluso sus seres. Al veros soléis despertar sentimientos de pena y asombro por la fragilidad de vuestra naturaleza...  "-¿Carne y hueso?... ¿Y eso qué es?" Bienvenidos a  Mundo-elemental donde si no tenéis cuidado acabareis en las manos de algún alquimista aéreo deseando experimentar con vuestra composición o secuestrados para exponeros en un circo pétreo.

Todos los cuentos que te contaron de infante viven aquí y se afanan en afirmarlo un grupo de margaritas simpáticas. Es extraño que cada animal y vegetal que encontráis saludan educadamente y os indican cual es el camino más corto a la siguiente ciudad, que es justo el que atraviesa un bosque que la vista no alcanza a verle el final y tan oscuro que dudáis poder cruzar sin perderos...una y otra vez todos sus adorables seres os insisten en seguir y os dan la bienvenida a Mundo-feérico, ... "- forasteros, ¿Verdad?"

"- ¡Andando! ¿Es que vuestra madre no os enseño modales?" os regaña un anciana bajita mientras levita. Un vórtice de poder mágico es el centro de este plano otorgando a todos sus seres grandes capacidades arcanas, de hecho, es tan común poseer y dominar la mágia que esta mal visto no hacerlo. Solo los salvajes e ignorantes de la casta más baja no dominan el arte. Bienvenido a Mundo-mágico. Donde los seres no-mágicos son perseguidos y eliminados por el bien estético cultural.

La naturaleza no existe. Todo es ocre a vuestro alrededor. En lugar de sendas de tierra los caminos están compuestos de dos raíles metálicos paralelos, con intrincados diseños cuando se encuentran en cruces. Seres de metal con grandes tubos por donde expulsan humo pasan por ellos a gran velocidad, generando un gran estruendo que hace vibrar el suelo. Y las ciudades no son distintas, seres de metal de todas las formas y tamaños hacen su vida en ellas. Un gran cartel justo a la entrada de una de estas reza: Bienvenido a Mundo-máquina.

"- ¿Que arboles más extraños? ¿Sus troncos son verdes y poco firmes? y sus ramas... Espera... !Es una flor gigante!" Todo es monstruosamente desproporcionado en este plano. Los insectos son colosales y desean averiguar cual es vuestro sabor. De las personas solo conseguís ver hasta lo que suponéis son las rodillas, pero las nubes impiden ver más allá. Esto es terrible, bueno, titanicamente terrible... Evidentemente, bienvenidos a Mundo-coloso.

Encadenados a oscuras en una fría y húmeda celda, hasta que dos chasquidos metálicos anuncia la apertura de la única puerta de madera reforzada de la sala. "- Mi-Mis señores...señorías.. nos acompañan?" Pronuncia torpemente un gran verdugo que toca con la cabeza el suelo haciéndoos reverencias. Tras de él una veintena de soldados armados hasta los dientes sudan al veros y empuñan sus armas con más fuerza. Es evidente, que escoltaros hasta el salón del  tribunal más importante del reino ha sido la tarea más importante que les ha sido encomendada desde que fueron nombrados caballeros. Y respiran tranquilos cuando os dejan en audiencia antes el rey y sus 8 sabios para juzgaros... El rey se levanta de su trono y proclama: "Bienvenido a Mundo-justicia, líderes del mal supremo, enviados de Penumbra, azote de los justos..."

La leyenda que profetizaban todos los textos arcanos es real. Hoy se confirma en todos los ojos que os ven, ya nadie creía en ella, ya nadie esperaba la ayuda del grupo de aventureros venidos del más allá para iluminar el mundo en este momento de oscuridad y desesperanza. Tras décadas de derrotas contra un enemigo cada vez más poderoso y cada vez con más seguidores el día de hoy puede cambiarlo todo pq por fin los elegidos han llegado y son bienvenidos a Mundo-leyenda donde sacrificarán sus vidas por el bien de todos... o eso dicen las leyendas...

Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.


Entrada participante en el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol
Noviembre´11  - Tema: El otro lado del espejo: mundos paralelos y rol
Anfitrión: fenixoscuro.com.

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[Mapas] Ruinas de la ermita de Khunt

Este material gráfico lo he diseñando intengramente para la partida que estoy dirigiendo a Aventuras de la Marca del Este descrita en la Crónica de partida. Muerte fría II - 01x03.

Espero que te sirva y me comentes que tal te ha ido.
  
Localización.



Planos a mano.

Y así quedan después de pasar por pyromancers.com

Superficie
Nivel 1
Nivel 2

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[Crónica] 01x03 Muerte fría II. Gloria en la Marca.

Tras limpiar el puerto de montaña que da acceso al valle de Muerte Fría, los aventureros se agruparon acampando en lo que fue el refugio improvisado de los salvajes.

En mitad del turno de guardia del paladín Asantis Edki(P4) haya unas cautivas entre las mantas breadas de lo que fue un intento de refugio. Atadas, sucias y desnudas intentan sobrevivir al frio de la noche y a la falta de alimento: - "Bastardo, agua!" 

Tras conseguir convencerlas de que no son salvajes, lo que no les resulto difícil, las socorrieron e interrogaron. Las dos chicas presentaban aspectos dispares: Alina es la hija de un leñador desaparecido y además la dueña de la carreta que contenía un no-muerto capturado que pretendía entregar como prueba en Robleda para conseguir ayuda para su pueblo y para encontrar a su padre desaparecido. Y Cris Liana Verde, una joven novicia de las hermanas del Socorro Eterno, única superviviente de su orden, esclavizada y torturada por los salvajes. Le era imposible hablar ya que se hallaba al borde de la muerte y, para evitar que pudiera convocar la ayuda de su dios, le habían cortado la lengua. Faal(P4), el clérigo de los aventureros, tras malgastar la ayuda de su Dios, entendió que su alma era requerida en los salones del descanso eterno.

Mientras decidian que hacer,  la intranquilidad de Glog Piepesado(E3) iba en aumento y Ezzo Bloom(M4) se hallaba al borde de la congelación hasta la atención de todos fue centrada en la repentina desaparición de la moribunda novicia. Rastrearon la zona sin éxito hasta que comenzaron a escuchar los lamentos del salvaje apresado mientras la novicia los golpeaba violentamente con una piedra. Intentaron detenerla pero esta huyo hasta que Ezzo volvió a dar con ella. Estaba recogiendo piñas y colocándolas en dos círculos concéntricos, cuando termino, se introdujo en el centro y mientras despuntaba el alba entono un  lamento arcano hecho canción.
http://www.flickr.com/photos/jennazodl/5235381183/sizes/l/in/photostream/
Ezzo percibió claramente el mal pero decidió no interferir al entender el significado de sus palabras, bueno, no era su lengua la que hablaba, era algo de de otra realidad, de otro tiempo... “- Valion, hacedor de la luz, te pido permiso para mover la carne de tu hija para ayudarte solo por esta vez y a cambio de purificar tu tierra y a tus hijos”

Justo cuando despunto el Sol, una aura de luz la envolvió y despunto hacia el Sur. Tras esto Faal, percibió que el estado de la novicia había cambiado ya no estaba al borde la muerte.Antes de partir hacia el convento de la novicia, decidieron que el salvaje capturado sería interrogado, de manera contundente, hasta que les confeso todo lo que sabia:

El mal que camina había nacido en la inmediaciones de Brezal Marchito hacia mas de dos meses y desde entonces hasta que llegaron al puerto de montaña no recordaba nada, ni él ni los suyos. Desconcertados y aterrorizados habían decidido acampar aquí hasta decidir que hacer. Y poco más salido de los labios de ese infeliz que moriría la noche del día que empezaba a causa de las heridas infligidas por la novicia.

Una vez pertrechado y tras el compromiso por parte de los aventureros de ayudarla en la búsqueda de su padre, Alina les entrego un mapa de la región donde se localizaba Brezal Marchito así como su historia.

Valle de Muerte Fría

"El valle es la parte más oriental de las quebradas del Este y esta rodeado por picos inaccesibles donde abundan las nieves perpetuas.

Esta siendo repoblado desde hace 5 años tras más de 50 años abandonado a causa de las duras condiciones de supervivencia de la zona.

Antiguamente en esta zona solo se vivía del pastoreo, la pesca en el lago Aguasfrías y unas extensiones agrícolas situadas al sur del asentamiento principal.

Por orden del Duque de Robleda, Corregidor de Malvalar: Preboste Adelantado del Camino de Comercio, estas tierras han comenzado a repoblarse. Otorga una paga anual y beneficios sobre las cosechas y caza, ademas de tierras con derecho a explotación a quien quiera habitarlas.

El objetivo es claro, la búsqueda de metales en estas montañas además de reducir el peligro en una zona tan cercana a Roblada, capital de la mar del Este."

Una vez conocido esto primero se dirigieron a lo que quedaba del convento de las Hermanas del Socorro Eterno para hallar una dantesca carnicería. Y tras dejar allí al séquito de ayudantes del grupo emprendieron la marcha hacia el asentamiento de Aguas frías donde pasarían la noche.

Varios encuentros con osos polares y lobos les dejo claro que una fuerza caótica estaba influenciando con fuerza a los seres de la región. Evidenciado cuando Faal consiguió comunicarse con un lobo "- ¡SANGRE!" fue lo único comprensible de tan desdichada bestia.

Una vez resguardados en el asentamiento consiguieron emboscar a un grupo de no-muertos, compuesto por débiles esqueletos liderados por comandantes y acompañados por necrarios que fueron rápidamente abatidos ante la fuerza de repulsión del clérigo.

http://jeradsmarantz.blogspot.com

Y así, al día siguiente y tras enterrar el cuerpo del salvaje, llegaron a Brezal Marchito, donde coronando la colina se establecían las Ruinas de la ermita de Khunt. Fuente indudable del origen de la maldad que abatía estas tierras.

De la ermita queda poco en pie. Rodeadas de más de 15Km de tierra frías, nevadas y baldías antiguamente fértiles campos de labranza. Matojos, malas hierbas, charcos congelados y unas nubes tan bajas que podrían considerarse sin ningún problema como la más tupidas y húmedas de las nieblas. Todo apesta a podredumbre y putrefacción al entrar en el brezal.

Un camino con graba ,o lo que queda de él serpentea, hacia un montón de escombros de lo que solo quedan unos tabiques y el nacimiento de un torreón hechos con sillares cubiertos de musgo y matorrales.

Tras explorar y limpiar los alrededores de la zona de no-muertos, entraron en lo que debió ser un centro de oración, que se reduce a un par de tabiques y a lo que se intuye es el nacimiento de una torre de vigía.


Bajo los escombros de una de las columnas el enano Glog Piepesado(E3) detectó una entrada a los pasajes inferiores que tras ser abiertas dispara un sinfín de lamentos en las tierras circundantes a las ruinas. Una legión de no-muertos comienza a levantarse, rápidamente se introducen en el pasadizo, con la mala fortuna que Faal resbala en los escalones húmedos y helados rodando hasta perderse en la oscuridad.

Pero todo queda en un susto, encuentran a Faal, al limite de sus fuerza, sosteniéndose en el borde de un agujero con las yemas de sus dedos a punto de desistir. Recobran el aliento y mientras recogen el equipo que ha quedado disperso llegan a un rellano donde el tramo de escaleras cambia de dirección en su bajada. Este rellano de 3x3m donde hay 2 soportes de antorchas y un emblema de una orden eclesiástica en bajo relieve en la pared frontal. El emblema simboliza un ciervo iluminado cenitalmente sobre un campo de bandas. con el siguiente lema: “Ilumina mi camino"

El grupo lo investiga hasta que al no sacar nada en claro prosiguen su descenso inspeccionándolo todo y en alerta máxima hasta llega a un gran salón.


Esta sala era antiguamente usada como sepultura con honores a de los lideres espirituales.Esta esculpida en la piedra toscamente pero con una elegante sencillez. Esta flanqueada por cuatro columnas de dos palmos que gira sobre si misma y representa unas espigas de trigo.

En cada esquina un orante que se ilumina cenitalmente con una luz blanca y pálida cuando acceden. La zona central esta elevada en dos plataformas de 40cm cada y en ellos 3 sarcófagos de mármol que destacan frente a los 20 nichos que albergan las paredes norte y sur.

En el momento que uno de los aventureros pisa la zona central, la luz de los orantes pasa a ser azulada y de los nichos y sarcófagos comienza a salir una niebla que inunda la sala y de esta niebla un sin fin de figuras que deja sin aliento a quien nunca antes ha conocido el miedo. El gran guerrero Bazar(G4), no lo resiste y tiembla acurrucado fetalmente tras una de las columnas. Lo que le impide contemplar el lamento de las figuras espectrales dirigiéndose al grupo. Solo el mago Ezzo consigue entender su lamento:

“Zoat es el culpable de nuestro lamento, él maldijo nuestro descanso, él nos robo nuestra paz... Pero nosotros no caeremos y resistiremos pero no sabemos hasta cuando... Ayuda! Sus palabras son cada vez más dulces y cálidas.. Ayuda!”

Tras esto los sacerdotes espectrales vuelven a convertirse en volutas parte de la niebla que lo inunda todo. Hasta que lentamente esta desaparece y la luz que desprendían los orantes pasa a tornar al blanco original.

Y tras el susto, el enano no puede resistirse e insta a para  inspeccionar el interior de los sarcófagos: "- Quizás contenga la solución a este mal" Repite una y otra vez Glog Piepesado, hasta que Faal accede encontrando armas y objetos de los que no conocían su funcionamiento.

namesjames.deviantart.com/art
Por sorpresa, escuchan a sus espaldas como unas piedras se mueven en la pared este de la sala. Y al volverse descubren un pequeño diablo que se asusta mas que ellos mismo, dejando caer lo que tiene entre manos y desapareciendo por el pasillo que hay tras de él. No sin antes lanzar un sortilegio que deja dormidos a 4 de los 6 aventures y a las dos cautivas rescatadas.

En la persecución Bazar(G4) cae en una trampa foso, justo donde debía estar el suelo del descansillo de las escaleras por donde el diablo huyó. Todo se retrasa y tras el rescate del bravo aventurero consiguen llegar a otra gran sala.

Esta sala fue confeccionada para un contacto directo con la deidad regente de la ermita. Hoy ya no es así.



2 niveles circulares acaban en un fuente central coronado con la estatua deformada de lo que otrora representaba a  Legis. Ahora esta quemada y sus ojos han sido reemplazados por dos gemas demoníacas que potencian la maldad del sitio. La fuente no contiene agua, solo una turbia mezcla de hollín y mandrágora que ayudan en la descomposición de los cadáveres depositados en su interior. La maldad esta omnipresente.

La sala esta iluminada por el rojo intenso que desprenden las dos joyas demoníacas y por la luz que desprende un portal dimensional activado al norte de la fuente que los aventureros presumieron había sido la vía de escape del diablo.

Sin más, Cris se adelantó hacia el portal y lo cruzó, sin que Faal(C4) o Esantis(P4) pudieran evitarlo. Estos se santiguaron y la siguieron, quedando en la sala el resto. Atónitos y sin ninguna intención de acompañarlos inspeccionaron la sala y destruyeron el foco de atracción del mal extirpando las joyas de la estatua en honor a Legis. 

Mientras, al otro lado del portal, el clérigo y el paladín se encontraban tras Cris en mitad de uno de los círculos de infierno. Todo era caos y destrucción, odio y dolor administrado por figuras sin rostro que poco a poco se iban percatando de su presencia. Sin atacarlos, comenzaron a rodearlo. Pero nada atemorizaba a Cris, que aun con su apariencia inocente y frágil permanecía erguida y mirando al frente, justo de donde comenzó a elevarse un trono de huesos. A la vez el suelo a rededor de los aventureros comenzó a descender formándose un circo de unos 50m de radio a su alrededor. Todo era odio y expectación en los diabólicos asistentes que comenzaron a ocupar las gradas improvisadas formadas por desniveles de roca al rededor de las previsibles victimas.

Todo anunciaba que el final estaba cerca y la aparición de Zoat venia a confirmarlo.
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Los aventureros intentaron convencerlo de que debía dejarles marcha, pero tras usarlos como fuente de chanzas decidió ejecutarlos para disfrute de sus lacayos. El fin, estuvo tan cerca que Faal tanto como Asantis pudieron tocarlo, pero ante ellos el devenir de las cosas fue forzado a cambiar.

Cris cayó cual cascarón vació y de ella se elevó Aorip, el demonio huido.Guardián de Faal cuando custodió la reliquia de la orden de Legis. Nota del Director de Juego: Ocurrió en la partida 01x01

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 "Nunca conseguiréis volver a apresarme y si para ello tengo que destruirte a ti y a tu mundo así se hará"

La lucha terminó a la 3ª confrontación. Zoat consiguió herir de muerte con su espada-esqueleto a Aorip, la venganza se apagaba en sus ojos mientras terminaba de morir. Jactándose, Zoat se dirigió a los aventureros para darles su golpe final, pero algo salio mal, la espada-esqueleto golpeo una barrera invisible causando una gran explosión que expulso a todos los protagonistas en distintas direcciones. Tras disiparse los fragmentos incandescentes desprendidos por la explosión que causó la espada-esqueleto, Faal pudo ver a su mentor Meitcar.

Faal no consiguió entender la presencia de Meitcar pero indudablemente estaba allí devolviendo la vida al maltrecho cuerpo de Aorip, cuando lo llamo y mientras se dirigía hacia él pudo ver como intentó decirle unas palabras pero en ese momento la espada-esqueleto empuñada por Zoat lo elimino de la escena. El demonio regente de este plano era la personificación de la ira: "- ¡NADIE ME HUMILLA EN MI CASA!"  y empuñando su arma se dispuso a dar el golpe de gracia a Faal cuando Aorip cerceno con su hacha y un golpe certero la cabeza del demonio rojo.

Un gran silencio ocupo el lugar roto por las carcajadas de Zoat. Mientras moría, su cabeza separada del cuerpo le dijo a Aorip: "- Esto no iba contigo, salvador traidor, no te concernía... "

Acto seguido Aorip desgarro la realidad con su hacha creando una abertura a la realidad de origen de Faal y Asantis. "!Huid, rápido!"  fueron las ultimas palabras que consiguieron oír entre el estruendo producido por el desmoronamiento del plano en el que se desarrolló la lucha. Y sin pensarlo huyeron.

Tras esto, todos los aventureros reunidos en la sala donde se encontraba la pervertida estatua de Legis deciden abandonar el complejo, el cual podían sentir estaba ya fuiera de la influencia diabólica de Zoat.

2 días les llevo cumplir su palabra con Alina y encontraron en las inmediaciones de las ruinas el cuerpo sin vida del leñador padre de la joven. Y en otras 3 jornada llegaron a Robleda, pero no era la misma que dejaron hace unos días. Robleda estaba de luto por la muerte del gran Arzobispo Meitcar, líder de la orden de Legis en la ciudad del Este.

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