Tabla aleatoria (1D10). Castigos para jugadores tramposos

18:55 , 13 Comments

El tramposo de Georges de la Tour.

Desde el inicio de los tiempos alguien ha intentado engañar a otro alguien. Y en el rol no nos escapamos.

Con más regularidad de la deseada he pillado a un jugador intentando engañarme. A veces lo han conseguido pero otras no. Justo en el momento que el ardid no ha funcionado mi jugador guarda silencio y comienza a sudar mientras el resto de jugadores corean la llegada de la tabla que voy a exponerte a continuación:


Tabla (1D10). Castigos para jugadores tramposos. 

01Reprimenda donde puedes incluir frases "K sea la última vez caracandaó!" y que pida disculpas a la mesa. Si tan solo un jugador no las acepta, volverá a tirar en esta tabla. Así que más le vale ser sincero y ganarse a su público.


02-1 (en sistemas d6), -3 (en sistemas d20) ó -15 (en d100) a todas las acciones durante el resto de la sesión. En caso de ser un indie-yo-los-dados-los-odio quitale un contador de lo que sea que uses para medir la suerte en tu sistema gafapasta.


Qué reparta todo su oro entre los demás jugadores. Si se pone muy capullete, endeudalo con los jugadores a unos interesas del 10% por semana.


Rotura de su bien más preciado en la siguiente vez que lo use. Vuelve a tirar y pasa de este resultado si llevas a Bilbo con el Anillo Único si no quieres que se cree una paradoja dimensional que no deje rastro de este este mundo...


Atracción del doble de enemigos sobre él tramposo y pierde siempre la iniciativa.Adicionalmente que sean los enemigos más grandotes los que se sientan imantados hacia este.


Todo al revés durante el resto de la sesión.Cruzad los dedos para que no sea el clérigo XDXDXD


Atracción del doble de enemigos para el grupo. Esto pondrá al resto del grupo a vigilar para que no se hagan más trampas. I love it!


Mutilación aleatoria en el próximo combate. Haz una tirada en la tabla adicional de miembro cercenado.


Tabla adicional (1D4) Miembro cercenado
          1. Pierna derecha
          2. Pierna izquierda
          3. Brazo izquierdo
          4. Brazo derecho


Muerte del personaje intentando que sea lo mas cómica y ridícula posible. Ademas no debes dejarlo jugar en la mesa de juego que ha hecho trampas durante al menos 2 sesiones.


Muerte del personaje tramposo y la de un jugador aleatorio arrastrado por la desdicha que ha generado nuestro indeseable participante. Para volver a jugar en esta mesa debe tener la aprobación de toda la mesa de juego. Y recordad que esto no es una democracia, con solo uno que este en contra no vuelve a jugar.



NT. En caso de reincidir: Añadir +2 a la tirada pq cada vez adicional que pilles al jugador.

Es más que aconsejable que los jugadores conozcan la existencia de esta tabla, en especial si la vas a aplicar. No nos engañemos, lo mejor de esta es su poder disuasorio, exponla a los jugadores y ponle especial énfasis a los riesgos que podrían sufrir los jugadores ajenos a las trampas, con lo que se ganará en autoregulación..

Si la usas cuéntame tu experiencia y me harás feliz.

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[Crónica] 01x02 Muerte fría. Gloria en la Marca.

Estamos en Robleda a 21 de Enero de 439 De la Era de la Exploración. (3 años después de 01x01)

El Arzobispo Meitcar de la Orden de Robleda, esta terriblemente enfermo vuelve a llamar a su pupilo predilecto, Faal, el clérigo mano derecha el cual ya ha demostrado ser merecedor de su favor. En especial hace 3 años en un triste episodio donde murieron los más valerosos y valiosos activos tanto de la orden de Lejis en Robleda como del ejercito.

“Necesito que reorganices el grupo que te apoyo en la huida de Kebla. Esta tarde os espero en mis instancias privadas. Siento que sea así pero es urgente, joven servidor de Legis”

Dicho y hecho, Faal reúne a parte del grupo que le ayudó ademas de nuevos perfiles contratados para la ocasión:

Faal (C4), Bazar (G4), Asantis Edki (P4), Fregio (L3), Glog Piepesado (E3) y Ezzo Bloom (M4)

En uno de los salones de espera del templo en honor de Legis, Faal espera con el grupo de aventureros cuando es informado por Antón que es imposible la audiencia con Meitcar ya que ha sufrido una recaída de salud, más grave de lo que viene siendo habitual.

pheyl.deviantart.com


Antón, es seco y distante, ni tan siquiera dirige una mirada a los aventureros, solo reprende a Faal por ser el cabecilla de tan alocada empresa.

"Nada debe apartar a nuestra orden de honrar a Legis mediante la oración y la devoción basada en la fe inquebrantable a nuestra orden." - Reprende al novicio - "Y jugar a la política, solo es fruto de la enfermiza y febril mente de un anciano alentado por un novicio insolente"

Acto seguido les facilita las ordenes que le ha entregado Meitca: "Deberéis viajar al Valle de Muerte Fría e informarnos que esta ocurriendo allí, decenas de refugiados están llegando a Robleda pidiendo auxilio"

Tras cerrar el precio en monedas de oro, 400mo (50 de ellas en concepto de adelanto) también les ofrece la ayuda de asistentes y transporte.

Viaje desde Robleda

Pasan por el asentamiento agrícola que alimenta a Robleda para confirmar que la llegada de refugiados crece. Aprietan la marcha para llega a Muerte Fría.

En el camino se encuentran con un viejo que carga con una carreta en un estado tan penoso como el mismo. En su interior viejas ropas y a su esposa anciana, que según su semblante no pasará con vida de este viaje. Los aventureros le prestan algo de ayuda y le preguntan sobre Muerte fría.

"Los salvajes se han vuelto unos carniceros, no tienen piedad y nos han hecho abandonar todo para poder salvar la vida. Nunca les hicimos nada, siempre estuvimos en paz..." - Les relata amargamente. "Y ahora están asentados en el paso de las Quebradas del Este, por el que se accede al Valle"

Aunque sobre aviso, los aventureros son emboscados por una avanzadilla de los salvajes pero desnutridos y desorganizados no llegan a ser problema alguno. Como tampoco lo es asaltar su campamento, justo en el puerto de montaña que da paso al Valle de Muerte Fría.

El asalto al asentamiento salvaje se plantea desde los flancos, la organización en clara: asaltar por sorpresa con armas a distancia y aprovechar el desconcierto para que los guerreros con armas de cuerpo a cuerpo puedan acercarse para fulminar a las dos docenas de salvajes.

Cuando ya están todos en posición pueden observar que no hay ni tan siquiera un vigilante, todos los salvajes rodea una carreta mientras discuten con grandes aspavientos. Momento que es aprovechado para comenzar la ofensiva.

Reina el desconcierto en el asentamiento. Tanto que la carreta, descontrolada, se estrella contra unas rocas haciendo que todos los salvajes huyan horrorizados, gritando y atropellándose unos a otros. Glog Piepesado averigua el porque. De entre los restos amontonados de la carreta se levanta un ser que no debería poder andar. Ante él los restos de lo que fue en otro tiempo un ser humano se dispone a atacar, conforme se libra de sus ataduras.



El combate se complica hasta que Faal, invocando la ayuda de su Dios Legis, consigue reducirlo a cenizas.

Tras conseguir un salvaje como prisionero,  y reunir a los sirvientes y monturas, el grupo decide acampar. Y es durante la noche, cuando el Paladín Asantis Edki tiene un encuentro inesperado: 2 cautivas en una de las tiendas improvisadas de los salvajes.

Continua en Crónica de partida. Muerte fría II - 01x03

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